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La magie et ses extensions

 
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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:26 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Les palantiris

Au début, la boule était sombre, d'un noir de jais, et le clair de lune luisait à sa surface. Puis vinrent un léger rayonnement et un mouvement au centre, et elle retenait le regard de Pippin de telle façon qu'il ne pouvait plus le détourner. Bientôt, tout l'intérieur parut en feu ; elle pivotait ou les lumières intérieures tournaient.
» Le Seigneur des Anneaux - Livre III - Chapitre 11
Les Palantiri furent façonnés par Fëanor, qui était bien connu pour ses talents de forgeron hors-pair. A la suite de la Guerre de la Grande Colère; Elles étaient au nombre de huit. La pierre maîtresse se trouvait à Tol Eressëa. Les sept autres se divisaient en deux classe ; les pierres majeures, et les pierres mineures.
Les pierres majeures étaient celles d'Osgiliath, d'Amon Sûl et d'Elostirion ; leurs subalternes : la pierre de Minas Tirith, celle d'Annùminas, le palantir d'Orthanc et celui d'Ithil.
A la fin du Troisième Âge, seules celles d'Elostirion et d'Orthanc étaient toujours en fonctionnement. Les pierres d'Annùminas et d'Amon Sul étaient tombées dans la Baie de Forochel, celle de Minas Ithil avait été détruite lors de la chute de Barad Dur, celle de Minas Tirith était devenue inutilisable par l'emprise de Denethor ; et quant à celle d'Osgiliath, elle avait été perdue durant la Lutte Fratricide qui opposa Eldacar, prince du Gondor, à Castamir.


1) Les pierres majeures et pierres mineures, différences et contraintes
Les pierres majeures permettaient de transporter l'esprit dans le lieu voulu de son propriétaire à l'endroit qu'il désirait. Les Palantiri mineurs ne pouvaient utiliser ce pouvoir que dans une zone inférieure à 500 milles de distance (=> env. 800km). Ainsi, la pierre de Minas Tirith pouvait permettre la vue jusqu'aux gués du Poros au Sud, à Edoras vers l'Ouest, et jusqu'au Carrock vers le Nord. A l'Est, elle n'y allait pas.
Cette contrainte n'existait seulement sans l'intermédiaire d'une pierre. Minas Tirith pouvait être donc reliée à Amon Sûl, Ithil à Annùminas, Orthanc à Elostirion, etc.
Bien qu'elles permettent une vision d'un lieu, les Pierres ne pouvaient pas transmettre des sons *, et les interlocuteurs ne pouvaient dialoguer que par l'esprit.

Un autre problème que rencontrait les pierres mineures était celui de l'orientation. Pour dialoguer avec Minas Ithil, par exemple, la pierre d'Orthanc devait se positionner vers elle, et ses pôles magnétiques devaient être en place. Autrement, la communication, ainsi que la vision, était brouillée. C'est pour cette raison que les pierres étaient le plus souvent positionnées sur un socle. Le fait que Pippin ait pu entrer en contact avec Barad-Dûr, à s'orienter vers l'Est et à mettre la pierre dans la bonne position fut le plus grand des hasards, une aide de la Providence, qui permit de sauver Mithrandir de sa perte face à l'Oeil.


2) La puissance et la nature de leurs utilisateurs

Il est de fait notable que pour utiliser et contrôler un Palantir, l'utilisateur doit avoir une puissance d'esprit considérable, dans le cas où son interlocuteur cherche à prendre le dessus. Pendant longtemps, les pierres n'ont été que des outils de communication, de vision, et étaient utilisées passivement. Mais les choses changèrent lorsque plusieurs d'entre elle passèrent aux mains de l'ennemi, la Pierre d'Orthanc et la Pierre de Minas Ithil.

Du fait de leur légitime appartenance, les Dùnedain ont une plus grande maîtrise des Palantiri. Ils ont un grand avantage sur leur interlocuteur s'il est d'une autre race. Ainsi, Saroumane et Sauron parvinrent à se rendre maîtres de leur Palantir, mais face à Denethor qui, en plus d'une grande force d'esprit, était d'ascendance Nùmenoréenne, ils ne pouvaient gagner.
Il en est de même pour les Elfes Noldor, mais nullement pour les autres représentants de leur race. Les descendants de Fëanor pouvaient en être les possesseurs les plus légitimes, et les Pierres réagissaient en conséquent.

Pour ce qui est des représentants d'autres races, si leur pouvoir mental n'est pas développé, les pierres ne montreront que de piètres performances, bien qu'elles soient utilisables dans un but plus neutre et passif.

* écouter une conversation est donc impossible =O ^^

============================================================

Récapitulatif :

¤ Pierre maîtresse : Tol Eressëa
¤ Pierres majeures : Osgiliath, Amon Sûl, Elostirion
¤ Pierres mineures : Annùminas, Minas Ithil (=> Barad-Dûr), Minas Anor (=> Minas Tirith), Angrenost (=> Orthanc)

- Les Pierres mineures ne peuvent voir sans interlocuteur que jusqu'à 500 milles (=> env. 800 km).
- Un Palantir permet de voir et de converser par les esprits, de voir individuellement, mais nullement d'entendre et d'agir sur des objets au loin.
- Les Dùnedain et les Noldor peuvent profiter pleinement des pouvoirs d'un Palantir, et avoir un lourd avantage face à des interlocuteurs d'une autre race. Ces derniers doivent avoir une puissance d'esprit considérable pour profiter pleinement des Palantiri. Toutefois, le pouvoir sournois de Sauron ou de Saroumane peut l'emporter sur la puissance d'esprit implacable de Denethor ou d'Aragorn. Mais lors d'un affront direct, les Dùnedain qui ne sont pourtant que des Hommes combattant des Divinités s'en sortent.
-> Sinon, une pierre majeure permettra de voir jusqu'à 500 mille (=> env. 800 km), une pierre mineure jusqu'à 200 mille (=> env. 300 km), et un interlocuteur Dùnadan, Noldo ou ayant une puissance d'esprit considérables aura un avantage sur lui.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:26 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:26 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Les mages mineurs (Edains)

Si vous n'avez pas le profil ou les conditions requises pour pouvoir être classé comme un mage "majeur", que ce soit elfique, numénorien noir ou autre, vous pouvez être considéré comme un mage mineur !

Néanmoins, afin de rester réaliste, tout le monde n'a pas accès à la magie mineure ... Cela nécessite de nombreux RP's, de la patience et surtout, des renoncements ! Bien souvent, les mages mineurs disposent d'une force psychique importante et d'une grande connaissance compensée par des capacités martiales ou physiques réduites. Ceci signifie que si vous êtes un mage, il est probable qu'une fois dans le combat, un simple soldat d'élite de l'armée ennemie puisse venir à bout de vous.

Voici la liste des sorts à disposition des mages mineurs :

- Guérison :
Les mages mineurs peuvent guérir certaines blessures graves qui pourraient bien sauver la vie de quelqu'un. Leur pouvoir de druide sont plus préconisés sur la science de la médecine, ce pourquoi ils sont assez bons dans ce domaine.

- Choc frontal :
Les druides et les mages ont bien souvent un bâton dans lequel il conserve toujours une énergie offensive. De ce fait, lorsqu'un ennemi est en face d'eux, ils peuvent le repousser sans grand mal en le faisant voler sur plusieurs mètres. Bien que ce pouvoir ne peut porter que sur deux adversaires au maximum, ils doivent utiliser une certaine quantité d'énergie.

- Eau miracle :
A partir d'un rien, les druides peuvent augmenter une goutte d'eau considérablement pour en remplir une gourde, ce qui est bien pratique lors de voyages longs et pénibles dans des terres stériles et désertiques. Inhérent

- Liens naturels :
La nature fait parti des attributs d'un druide, en effet, le druide peut communiquer aux animaux pour demander d'apporter un message ou de se renseigner sur un fait passé, il y a moins d'une journée.

- Fin d'acte :
La force d'un mage réside dans sa magie, mais un de ses pouvoirs les plus éprouvants magiquement sera sans doute celui-ci, en effet, le mage peut stopper une quelconque action qui se produit non loin de lui, ainsi il pourra se protéger en arrêtant des flèches venant vers lui dans l'immédiat ! Ou même arrêter la chute d'un arbre dans sa direction, toutefois selon le nombre d'incidents et la taille de ces derniers, le mage ne pourra tout le temps s'en sortir...

- Camouflage :
Le camouflage peut s'avérer nécessaire dans certaines situations périlleuses selon l'endroit. En effet, selon l'endroit et la tunique colorée que porte le druide il pourra se fondre temporairement sur place ! Un mage à la tunique verte, pourrait très bien se fondre dans un buisson, sans jamais être repéré. Inhérent mais limité dans le temps !

- Lumière bénéfique :
Lorsqu'il le souhaite et dans les endroits sombres, le druide peut invoquer de la lumière qui sort de son bâton de pouvoir. Il peut ainsi éclairer les endroits sombres et effrayer certains ennemis effrayés par la lumière du jour.

- Déchainement planaire :
Ce pouvoir est puissant mais coute pratiquement toute l'énergie d'un druide ! En effet, ce pouvoir consomme une telle quantité d'énergie qu'après cela, le druide ne peut plus rien pour ses alliés. Il déchaine un vent puissant qui peut balayer des nuages, changer de direction un incendie ou même détruire une porte déjà endommagée !

- Coeur des Hommes :
Lorsque les armées alliées manquent de courage devant un adversaire plus nombreux, le mage ranime le courage des troupes et ainsi ils peuvent à nouveau se battre dans les meilleures conditions, néanmoins ce pouvoir est négligeable devant des terreurs tel que les nazguls, Sauron ou des seigneurs charismatiques !

- Persuasion :
La qualité d'un mage est la parole ce pourquoi ce pouvoir peut s'avérer intéressant pour s'infiltrer dans un lieu ennemi. En effet, le mage peut user de sa voix pour persuader un soldat de n'être qu'un simple voyageur venant en paix alors que son but est d'assassiner une quelconque personne ! Ce pouvoir ne fonctionne qu'avec les simples soldats ou les esprits facilement corruptibles !

- Brise bouclier :
Durant un court moment, environ quelques secondes, le druide peut renforcer son épée pour la permettre de briser n'importe quel bouclier, pourvu qu'il ne soit pas magique ou un bouclier ancien, forgé dans un acier impénétrable !

- Force de l'esprit :
Ce sort est purement mauvais. Il utilise la puissance magique à des fins noires et viles. Il s'agit de s'introduire dans l'esprit d'un autre et de le torturer, de le manipuler voir de le rendre fou ! Néanmoins ce sort est sujet à contre-sort ! N'importe quel être doué de magie vous résistera et s'il est plus puissant, il pourrait bien retourner votre mal contre vous-même.

- Paroles de commandement :
Les meilleurs de ces serviteurs du mal aurait la faculté de faire usage de mots de commandements qui leurs permettraient, par la parole, d'une part de faire croire tout ce qu'ils désirent aux esprits moindres et d'autre part de se faire obéir par les armées qui les entourent. Ainsi en présence d'un mage disposant de ce sort, une armée tiendra souvent ses positions et restera inflexible, aussi couarde soit-elle ... Ce sortilège demande une concentration totale et ne peut être tenu indéfiniment. Il s'estompe avec les forces du mage.

IMPORTANT : IL VOUS EST DEMANDE DE SIGNALER VOTRE (VOS) SORT(S) DANS VOTRE SIGNATURE ! MERCI !!!



REGLES D'UTILISATION ET DE PUISSANCE :

I. Tout mage mineur commence à un niveau assez bas, qu'on pourrait nommer celui d'apprenti, ou encore d'élève, qu'il soit auto-didacte ou non. Il dispose au commencement d'un sort au choix parmi ceux ci-dessus.

II. Afin de devenir plus puissant, les mages ont le droit de faire une quête d'évolution des capacités toutes les deux semaines. Cette quête doit être de 200 lignes au minimum et ne peut QUE parler du personnage, son apprentissage, ses voyages, ses expériences, son évolution, ...

III. Chaque fois qu'un mage passe un niveau, il a accès à un sortilège de plus ! On considère qu'il peut y avoir 4 stades magiques, donc au maximum de ses compétences, un mage mineur disposera de 4 sortilèges.

IV . Attention, il ne faut pas s'y méprendre, un mage mineur reste inférieur à un istar, un puissant seigneur elfe ou encore à des personnages magiques connus. Néanmoins, les mages ayant atteint le stade maximum peuvent rivaliser un moment (au final, si le combat s'éternise, ils finiront pas être moins puissants) avec un elfe ou un numénorien noir.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:34 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Commun à tous

-Choc de puissance

=> Le bâton de puissance des Istari est le symbole du pouvoir et de la mission dont ils sont investi. Un peu à la manière de l'anneau unique pour Sauron, ceux-ci contiennent une part de leur force, la magie dont ils ont été investi. Ces bâtons ont de nombreux pouvoirs et peuvent, entre autre, créer des chocs de puissance brute, plus ou moins importants, qui peuvent projeter un ennemi un peu plus loin ... Ou faire voler une porte en éclat !

-Manipulation des éléments
=> Parmi leurs pouvoirs, les Istari dominent les éléments. Ils peuvent user de ce pouvoir de façons très variées ! Cela va d'illuminer le ciel d'un temps toujours clair ou d'invoquer une forte pluie, jusqu'à créer de grands vents, déchaîner des flammes déjà existantes, en invoquer même, diriger la puissance de la foudre ou encore déchaîner les eaux. Cependant, chaque Istar disposent d'affinités plus grandes avec l'un des éléments, la plupart du temps, et disposeront alors de véritables pouvoirs dévastateurs dans cet élément précis, laissant la force qu'il pourrait tirer des autres à un stade moindre.

-Voix des Maiar
=> En tant que Maiar, les Istari ont tous une influence et un pouvoir très grands sur les esprits d'autrui. Ils sont capables d'influer, voir de manipuler directement, des esprits moindres. Souvent, ce pouvoir se traduit par leur voix. Ils peuvent néanmoins l'exercer de façon muette. Parmi tous les Istari, Saroumane dispose du plus grand pouvoir dans ce domaine ... Les esprits les plus puissants peuvent parfois résister à cette emprise psychique !

-Guérison
=> Les Istari furent envoyés pour penser les maux causés par Sauron et pour aider les peuples libres à lui résister. De ce fait, ils disposent de grands pouvoirs de guérison qui peuvent remédier aux plus profondes blessures, physiques autant que psychiques.

-Langage universel

=> Parmi les capacités inhérentes des Maiar, il y a celle du pouvoir universel. Ainsi, par connexion à l'esprit des bêtes, les Istari sont capables de se faire comprendre de tout ce qui est vivant et parfois, leur imposer certaines actions ou les appeler à l'aide.

Saroumane le Multicolore

Voix de Curunir

=> Saroumane est un maia particulièrement éloquent et puissant. Sa voix reflète bien cette force inhérente dont il dispose. Il faudrait être son égal, un Maia, pour ne pas être séduit et soumis par sa seule voix ! Lorsque les neufs nazguls, au grand complet, se présentent en Isenguard tandis qu'ils se rendent en comté, Saroumane parvient de sa seule voix à les suggérer et à les duper. Néanmoins, un esprit habité par un sentiment (comme de la vengeance ou de la colère) très puissant pourra résister à cette emprise, son désir de colère ou de vengeance prenant le dessus sur l'influence de Saroumane. Il peut également amplifier sa voix et la faire résonner au delà de tout tumulte, ou à une très grande distance !

Chef de l'ordre

=> En tant que chef de l'ordre, Saroumane ne s'est pas bercé dans un élément plus que dans un autre. Il dispose d'une maîtrise très importante de chacun de ceux-ci. Néanmoins, il sera toujours inférieur aux autres Istari dans leur domaine de prédilection. Ainsi, il ne pourrait tenter de rivaliser avec Gandalf en puissance du feu (grâce à Narya, anneau de feu) ou de l'air mais le surpassera sur ce qui touche à l'eau ou la terre ! Il est donc capable de soumettre assez fort chacun des quatre éléments à sa volonté.

Maître de forge
=> En tant que suivant d'Aulë en Valinor, les talents de forgeron et la connaissance des métaux de Saroumane rivalisent avec ceux de Sauron ! Ainsi il maîtrise parfaitement les alliages les plus secrets ainsi que le savoir des runes.


Gandalf

-Lumière d'Istar

=> Lorsque la situation l'exige, Gandalf peut révéler sa véritable nature de Maia et il illumine alors tout son entourage d'une lumière pure. Ce faisant, Gandalf peut à la fois raviver le courage des siens et terroriser l'ennemi. Les orcs ne supportent bien souvent pas la vision d'un Maia de Valinor dans son courroux et fuient devant lui ! Ce pouvoir peut être également redoutable face aux plus sombres créatures et en éblouira plus d'un !

-L'éclair de Manwë
=> Olorin fut mandé par Manwë et Varda pour se rendre en Arda. Son affinité avec les airs et la puissance qui y réside est, de ce fait, très grande. Gandalf est capable d'invoquer la foudre et même de l'utiliser, par le biais de Glamdring, pour frapper ses ennemis. Cela peut se traduire par des éclairs qui fendraient les rangs ennemis ou par une frappe mortelle de sa lame !

-Espoir de Valinor
=> Gandalf, plus que tout autre Istar, a développé une capacité inhérente à insuffler force et courage aux peuples libres. Sa seule présence y contribue mais il peut faire usage de mots d'espoir et de repos pour redonner plus d'ardeur que quiconque d'autre aux siens.

Radagast le Brun


Esprit de la nature
=> Radagast est capable de se faire comprendre et aider, sans soumission néanmoins, de tout ce qui vit et qui est bon. Tous les animaux et même les végétaux se mettent avec plaisir à son service ou à son aide. Néanmoins il n'est pas de ceux qui useraient de ce pouvoir pour la guerre ou le combat, seulement pour le bien et l'aide d'autrui.

Colère d'Arda
=> Dans les situations les plus critiques, lorsqu'il en est obligé, Radagast peut faire oeuvre de la puissance qui réside dans la terres et créer de puissants tremblements de terre.

Auxiliaire des peinés

=> Radagast dispose de la plus grande connaissance de guérison qui soit à travers le monde ! Il peut venir à bout des plus terribles atteintes. Aucune plante ni aucune substance de la terre n'a de secret pour lui.

Murmure des êtres de Yavana

=> Radagast dispose d'une telle communion avec la nature qu'il peut, au contact du moindre être vivant, savoir de lui tout ce qui se fit, se dit ou se vu alentours, plusieurs jours auparavant. Ainsi il pourrait apprendre d'un arbre ce qui se produisit à ses pieds des jours plus tôt.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:34 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Alatar

Déploiement de la puissance d'Ulmo
=> En tant qu'Istar de l'eau, et bien qu'envoyé par Oromë, Alatar dispose d'une grande affinité avec l'eau. Il est sans doute la plus grande puissance des terres du milieu pour diriger la puissance des flots et est capable de déchaîner de grandes tempêtes, bien que cela l'épuiserait au plus au point, d'influer sur le courant, de créer de grandes vagues, des maestra, ... Néanmoins, une fois ce pouvoir déchaîné, il ne le contrôle plus et n'a que le pouvoir de préserver son propre navire.

Esprit des eaux
=> Alatar est capable de créer un corps élémentaliste, une apparence de lui-même, qui s'avère être un être constitué d'eau. Celui-ci peut à la fois l'aider à combattre, à créer une diversion, infiltrer les moindres passages d'eau, ...

Pluies et jaillissements

=> La magie de l'eau dont dispose l'Istar ne se limite pas à la mer ou aux fleuves. Alatar est ainsi capable de déverser des pluies diluviennes ou à l'inverse de stopper les pires orages. Il peut également faire jailler des sources et des cours d'eau depuis des rivières souterraines !

- Eau miracle :
=> A partir
d'un rien, les druides peuvent augmenter une goutte d'eau
considérablement pour en remplir une gourde, ce qui est bien pratique
lors de voyages longs et pénibles dans des terres stériles et
désertiques. Alatar néanmoins possède un pouvoir bien plus grand et est capable de disposer de ce pouvoir de façon bien plus importante.


Pallando

- Brumes des eaux :
=> Ce pouvoir permet d'élever des vapeurs d'eau bouillante sur une zone relativement considérable, et de se cacher à la vue de ses adversaires tout en entravant leur progression.

- Larmes de Nienna :
=> Pallando recueillit en Aman des larmes de la Vala Nienna. Celles-ci avaient le pouvoir de guérir tout mal et toute plaie. Pallando en possède encore plusieurs fragments.

- Trombes des Chasseurs :
=> Pallando était le disciple d'Oromë, le Vala Chasseur. Il lui apprit à faire retentir un son terrifiant et encourageant dans une plaine ou une forêt. Dans une rage folle, Pallando peut atteindre mille fois la résonnance d'un corps, à faire trembler violemment une muraille!

- Spectres des Eaux :
=> Pallando a le pouvoir d'invoquer des esprits de noyés, que ce soit dans des intentions bonnes ou mauvaises. Dans une grande poussée de pouvoir, rare, ils peuvent presque prendre consistance et agir directement sur les Enfants d'Ilùvatar.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:38 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Les TROIS
pouvoirs donnés aux Trois, chacun ayant des aptitudes ambigües à se spécialiser dans leur élément

NENYA:
C'était l'anneau représentant l'élément Eau. Il fut forgé par Celebrimbor de Houssaye avec les trois autres. Nenya était tout de mithril fait, et srti d'un diamant blanc d'une beauté pure. Il fut donné bien vite à Galadriel. Mais l'anneau de l'Eau donnait un irrépressible languir de la mer, et Galadriel se passionna pour les cours d'eau qui traversaient la Lothlorien.


NARYA:
L'anneau du Feu. Il fut d'abord donné à Gil Galad, qui l'offrit à Cirdan. L'anneau était serti d'un rubis, et luisait d'un éclat rouge. Son pouvoir principal était d'enflammer les cœurs et de donner le courage de combattre le Mal. Il donnait du potentiel pour contrôler et être aidé des flammes, et la lumière. Narya fut donné à Gandalf par Cirdan, car ce dernier disait qu'il servirait plus à l'Istar dans ce monde qu'à lui.


VILYA:
Vilya était l'anneau de l'élément Air, et il était serti d'un saphir. Gil Galad le donna à Elrond, qui s'en servit pour protéger Imladris.




Guérison des plaies, Disparition du Mal
Le pouvoir des Trois réside en la guérison, et la sagesse. Leurs porteurs développent de grands pouvoirs de guérisseurs. Nul, pas même ceux dont les mains guérissent, ne peuvent les supplanter dans ce domaine. Elrond se spécialise dans cette branche, et il guérit Frodon après l'attaque aux gués de la Bruinen.

Renaissance de par le Mal, Paix
Galadriel fit de la Lorien un royaume si beau et pur qu'on le confondait avec les jardins même du vala Irmo. Elle faisait croître la fleur et l'arbre, et tous ceux qui se promenaient en Lothlorien avaient le coeur ragaillardi, et ne désiraient plus repartir. Leurs vices lavés, la sérénité les enveloppait de toute part. Les porteurs des Trois ont le pouvoir de lavé le mal, et de rendre une terre pure et imperméable au mal. Le havre de paix à Fondcombe, et la Lothlorien sont des exemples de ce pouvoir.

Protection d'un lieu
Les Trois ont le pouvoir de guérir et de protéger un lieu, et de le voiler du Mal. Galadriel et Elrond protégèrent leurs domaines du regard et de la connaissance de Sauron.

Amplification de l'esprit
Les Porteurs des Trois avaient pu, sans aucun doute, augmenter la puissance de leur esprit. Le Mal les touchait moins, leur clairvoyance était plus puissante, et ils pouvaient faire affront à de puissants esprits sans craindre de défaillir.

Communication spirituelle
Elrond avait le pouvoir de sonder les coeurs, Galadriel pouvait s'immiser dans les esprits, mais Gandalf s'en abstenait par son statut d'Istar qui le lui interdisait. Utilisé à mal, les anneaux peuvent donner le pouvoir de convaincre et d'asservir les esprits.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:39 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Elfes

La magie se retrouve presque exclusivement chez les immortels. Chez les elfes, on retrouve à la fois ce pouvoir inhérent, cette force magique (souvent liée à l'esprit de l'elfe) et la connaissance des traditions. Les pouvoirs magiques que l'on retrouve chez les différents Eldar chez Tolkien sont très variés. La puissance magique est influencée à la fois par la présence ou non de l'elfe (pour un temps plus ou moins long) auprès des Ainur en Valinor et les dons qui furent faits aux aînés des enfants d'Illuvatar (immortalité, puissance, sagesse, ...). On peut également voir que, à peu près pour tous les êtres de son univers, chez Tolkien, plus les générations se succèdent, plus le pouvoir se distille. Dès lors, on peut dire que la force magique accessible aux elfes varient selon trois grands facteurs : l'aînesse, la lignée et le séjour possible en Valinor. Ainsi, plus un elfe aura connu longtemps Valinor, sera âgé et de haute lignée, plus il sera puissant. On pourrait donc citer, parmi les grands elfes du Troisième-Âge : Cirdan, Elrond, Galadriel, Glorfindel, ...

Résistance naturelle à l'ombre

=> Les Eldar résistent, de façon naturelle, à l'ombre et aux vices. Ils seront donc moins tentés par la richesse et le pouvoir. De même, ils auront plus de chance de contrer un pouvoir mauvais comme l'apparition d'ombres ou de spectres. Enfin, chez les plus puissants des elfes, la peur qu'inspire les nazguls peut être vaincue !

Guérison

=> Plus que quiconque, les elfes disposent de prédispositions étonnantes à la guérison. Ils sont capables de se remettre des pires atteintes et de penser les plus graves blessures de ceux qui les entourent. Cette guérison peut être appliquée aussi bien au corps qu'à l'esprit.

Aînés de Valinor
=> Pour les Eldar ayant connu Valinor, ils ont la capacité de se révéler tels qu'ils furent là-bas jadis, des êtres de pureté et de lumière. Ce pouvoir permet à la fois d'effrayer les sbires de Sauron dont la plupart n'oseront même plus lever leur arme vers l'image de ce qu'ils craignent le plus : les puissants de l'Ouest, et à la fois de redonner espoir et courage à ceux qui jouissent de la vision de la puissance de Valinor.

Vision future
=> Certains Eldar disposent de la capacité de voir, avec plus ou moins de précision, ce qui sera. Néanmoins cette vision des choses futures est difficile d'interprétation car la plupart des Eldar voient à la fois toutes les fins possibles que peuvent prendre les choses. De même les elfes ne peuvent voir ce qu'il adviendra ou ce qu'il est des choses qui surpassent leur pouvoir.

Opposition des esprits
=> Les plus puissants parmi les puissants du peuple des Eldar disposent d'une telle force d'esprit qu'ils peuvent combattre, parfois à des lieues et des lieues de leur ennemi, par l'esprit. On en voit l'exemple auprès de Galadriel qui s'oppose à Sauron. Les Eldar peuvent ainsi briser l'esprit de leur ennemi et le vaincre ou le manipuler.

Appel de la nature

=> Les plus puissants elfes peuvent invoquer les puissances de la nature et influer sur le climat pour s'aider dans leurs combats. Néanmoins, ce pouvoir n'égale pas celui des Istari ou des Maiar et les effets restent limités (même s'ils peuvent être très impressionnants).

Contact avec la nature
=> Certains Eldar, par la puissances de leur esprit, parviennent à communiquer avec les bêtes sauvages et comprendre leur sentiment. De même, ils ressentent plus profondément que quiconque la douleur ou la joie du monde vivant, que ce soit à travers les animaux ou les végétaux.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:39 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Arachne

Ombre de la fille d'Ungoliant
=> Arachne dispose d'un pouvoir, non pas magique, mais plutôt naturel, inhérent. Elle est capable de dévorer la lumière, de créer donc un noir total, tant que la source lumineuse n'est pas le soleil ou une trop puissante source créatrice. De même, elle peut recracher de l'ombre et créer ainsi un noir plus que total, où le mithril le plus brillant ne saurait être discerné du charbon le plus mat. Toutefois, grâce à ses sens hyper-développés, celle-ci continuera d'évoluer sans la moindre peine !

Balrog(s)

Feu et ombre

=> Les Balrogs sont des Maiar fait d'ombre et de feu destructeur. Ils peuvent ainsi nimber leur corps tout entier de flammes et répandre une ombre noire autour d'eux, plongeant leur environnement direct dans le noir le plus profond.

Lame de sombres flammes

=> La plupart des balrogs disposent de l'éternel fouet, de griffes d'acier, de lames ou de haches d'acier. Néanmoins ils ont le pouvoir de créer de leur sombre feu une lame toute de flammes. Celle-ci peut venir à bout de toute structure, de tout bouclier qui ne soit pas magique ou qui ne dispose pas de résistances à son pouvoir !

Opposition des esprits
=> Voir Sauron

Sentinelles de Cirith-Ungol

Les sentinelles de Cirith-Ungol sont de sombres esprits à l'éveil enfermés dans des statues par Sauron pour barrer le passage du pont qui mène à la cité. Ces esprits s'opposent par force psychique au passage de quiconque ne dispose pas d'une magie ou d'un pouvoir capable de briser leur résistance. Elles servent également d'alarme si leur barrage venait à être forcé ou si des fuyards tentaient d'échapper à leur attention. Elles n'ont pas d'autre pouvoir particulier.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:40 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Numénoriens noirs (et Bouche de Sauron)

La plupart des Numénoriens Noirs furent instruits par Sauron ou ses serviteurs les plus puissants. Ils disposent ainsi d'affinité avec la magie noire ou la nécromancie comme peu de mortels. Certains racontent même que Sauron leur aurait transmis un pouvoir tel qui, s'il ne les rend pas immortel, leur permet de vivre extrêmement vieux, même pour des Dunedains.

Force de l'esprit
=> Les Numénoriens noirs les plus puissants ont développé une force d'esprit très imposante. Cela peut leur permettre de combattre d'autres êtres disposés à la puissance magique, de soumettre des esprits faibles ou d'influer sur les bêtes. Ils ne savent néanmoins diriger leur force que vers la destruction et le mal.

Paroles de commandement
=> Les meilleurs de ces serviteurs de Sauron auraient reçus de ce dernier le secret de mots de commandements qui leurs permettraient, par la parole, d'une part de faire croire tout ce qu'ils désirent aux esprits moindres et d'autre part de se faire obéir par les armées du Mordor. Ainsi en présence de numénoriens noirs usant de ce pouvoir, les créatures au service de Sauron les plus couardes pourraient bien faire face jusqu'à la mort à leurs ennemis.

Nécromancie
=> Parmis les sombres dunedains au service de Gorthaur le puissant, certains ont eu la chance d'être initiés aux pouvoirs de la nécromancie. Ils sont capables d'infester tout liquide ou toute nourriture qu'ils toucheraient de la mort. De même, si leur capacité à créer des spectres ou à répandre des vapeurs mortelles dans l'air est plus que limitée, ils peuvent apporter leur soutient ou leur aide à d'autres seigneurs du mal plus puissants faisant oeuvre de ces capacités magiques.

Amoncellement des ombres
=> Comme à peu près la totalité des êtres doués de pouvoirs magiques, les Numénoriens peuvent influencer, toute proportion gardée, la météo en invoquant des ombres ou le temps mauvais pour une durée limitée.

Note

La magie est très épuisante. Ainsi, s'il vous semble que les Numénoriens Noirs disposent de pouvoir égaux ou presque à ceux des Nazguls, par exemple, détrompez-vous ! Si un nazgul est en mesure d'infester de spectres un champ de bataille, un Numénorien Noir, aussi puissant soit-il, ne pourra en invoquer plus d'une centaine à son service. De même, la dépense d'énergie pour créer des nuages noirs dans le ciel est telle qu'il ne pourrait maintenir cette météo plus de quelques heures.
Il est nécessaire d'être totalement soumis à la volonté de Sauron pour pouvoir accéder à de tels pouvoirs.
La Bouche de Sauron dispose de ces mêmes pouvoirs, mais de façon plus puissante et avec une force magique plus grande, bien entendu.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:41 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Nazguls

-Cri de désespoir
=> Les atroces cris que laissent résonner hors d'eux les nazguls glacent le sang du plus brave des hommes. Peu nombreux sont ceux qui ne lâchent pas les armes pour se cacher le visage sous leurs mains en se jetant au sol, ou qui ne fuient pas face à cette terreur !

-Terreur inhérante
=> Ombre de mort et de destruction, sur leur passage, même lorsqu'ils restent invisibles et silencieux, les nazguls sèment une traînée de peur muette qui ne les quitte jamais. Là où vont les nazguls tout bonheur et toute joie disparaissent.

-Influence sur le temps (grisaille, pluie, tonnerre)
-Influence sur le temps II (froid, grêle, gel, hiver rude)

=> Les nazguls, par le biais de leurs anneaux de pouvoir et par celui du pouvoir que leur a conféré Sauron, sont capables d'influer sur les éléments et notamment sur le temps ! Néanmoins leur pouvoir n'est que destruction et vilénie et ils ne peuvent qu'apporter ombre, froid et tonnerre !

-Création d'un air pestilentiel

=> Les nazguls sont presque tous des Nécromanciens avertis. L'un des pouvoirs qu'ils affectionnent le plus est la répention d'un air vicié et empli de maladie, de souffre et de mort. Cela s'accompagne toujours de lourds nuages noirs et d'un vent inexistant. Cet air peut faire suffoquer un homme, après plusieurs heures ... Avant cela, il a l'effet de vider peu à peu l'espoir, le bonheur et la force de tous ceux qui le respirent ... Tous sauf les sbires de Sauron ! En effet ceux-ci ont été créés et ont toujours dans ces conditions. Ce genre de maléfices aurait plutôt l'effet inverse sur eux : celui de leur donner courage et rage. Ils deviennent ivres de sang et de mort, se sentent en sécurité comme au Mordor, et reprennent presque toujours force face à leurs ennemis apeurés.

-Obéissance innée
=> Les Nazguls inspirent une telle crainte à leurs sbires que lorsqu'ils sont là, les orcs préfèrent foncer droit sur un ennemi plus nombreux qu'eux plutôt que de reculer et de subir le courroux des neufs doigts de Sauron ...

-Invisibilité, ombre, provisoire

=> Grâce à leurs anneaux de pouvoirs, les nazguls peuvent complètement devenir invisible, pour un temps du moins. Ce pouvoir est de courte durée en plein jour car les spectres ne supportent pas la lumière ! Ils ont, s'ils n'utilisent pas leur anneau, la possibilité de se défaire de toute cape. Dès lors ils ne sont plus que des ombres, des trous noirs au milieu de ce qui les entourent ...

-Mots de destruction

=> Les 9 anneaux offrent un grand pouvoir de destruction à leurs porteurs ... Grâce à cela les Nazguls ont accès à certains mots de destruction qui peuvent s'avérer terribles ! Ils peuvent faire voler en éclat certaines portes mineures, certains bâtiments de bois trop faibles ou encore une arme de siège ! De même ils peuvent amplifier la force d'un impact, comme celui d'un bélier ou d'un roc !

-Apparitions
=> Les nazguls peuvent faire apparaître des spectres et des fantômes sur un champ de bataille. Ceux-ci n'ont aucunes formes. Ce sont des âmes torturées emprisonnées sur la terre et qu'ils invoquent pour dérouter complètement leurs ennemis. Ces âmes en détresse ne sont que pour infliger un malheur plus grand que le leur à d'autres. Ils prennent toujours la forme de ce qui atteint le plus l'être auquel ils sont confrontés !

-Vision des âmes
=> Les Nazguls, en tant que spectres et ombres, peuvent sonder les esprits moindres. Ils sont en mesure de lire littéralement l'esprit d'une de leur victime pour peu qu'elle ne soit pas en train de courir ou de se battre. Néanmoins certains esprits puissants parviennent à leur fermer les portes de leur psychisme !

-Ombre Noire
=> « Mais à présent leur art et leur savoir étaient mis en défaut : car nombreux étaient ceux qui étaient atteints d'une maladie inguérissable; et ils l'appelaient l'Ombre Noire, car elle venait des Nazgûl. » Le Seigneur des Anneaux - Livre V - Chapitre 8
Seul les Rois et les descendants d'Isildur ont le pouvoir de guérir ce mal caché. Les Spectres de l'Anneau répandent autour d'eux une ombre de mort, un sillage du pouvoir de Sauron. Ces maux sournois s'amplifient avec le temps, par de fortes fièvres et des délires avancés. Seuls les esprits forts et puissants peuvent résister à ce mal, et nombreux de ceux qui ont porté l'épée sur les Nazgul en sont morts, même de braves et grands guerriers.




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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 15:41 (2010)    Sujet du message: La magie et ses extensions Répondre en citant

Sauron

Sauron dispose bien évidemment de tous les pouvoirs des Nazguls, de façon bien plus grande encore (sauf le pouvoir du cri de désespoir et de l'invisibilité) ! En effet, les Nazguls tirent leur pouvoir de Sauron en partie, à travers leur lien étroit avec la volonté de ce dernier et l'utilisation perpétuelle qu'ils ont des anneaux de pouvoir. En tant que Maia, Sauron dispose de pouvoirs énormes. Néanmoins, il mit une trop grande partie de lui-même dans l'Anneau Unique, ce qui fait qu'en l'absence de celui-ci, il dispose de forces moindres. Il est donc, a priori, moins puissants que les Istari, bien que ceux-ci n'aient aucun droit de s'opposer ouvertement à lui et que sa ruse et son intelligence n'aient rien perdu de leur grandeur !


-Terreur sans nom

=> Sauron inspire une telle terreur aux peuples libres que sa présence pourrait mettre en déroute toute une armée qui n'aie pas à sa tête un chef capable de s'opposer au seigneur ténébreux et de lui redonner courage ! (Pouvoir Inhérent)

-Déchaînement des éléments
=> Sauron dispose d'un pouvoir certain sur les éléments. Il est capable de créer tremblements de terre, tempêtes, ouragans en mer ou encore flammes dévoratrices. Ce pouvoir ne peut être dirigé que vers la destruction et le mal et une fois lancé, Gorthaur n'en a néanmoins pas le contrôle !

-Tromperie

=> Sauron est capable, par la ruse de son esprit, de manipuler l'esprit d'autrui. Même les plus puissants qu'il ne parviendrait pas à soumettre de force, sa ruse lui permet de les tromper. Notamment par le biais des Palantiri.

Prescience
=> Comme beaucoup de puissants immortels, Sauron peut voir ce qui va advenir. Néanmoins, il est limité dans cette capacité car il s'est tellement plongé dans le mal et la vilénie qu'il ne peut plus prévoir qu'un seul avenir : celui qui serait influencé par des événements mauvais, et non pas toutes les fins possibles aux choses.

Opposition des esprits
=> Sauron peut combattre ses ennemis par l'esprit et même les tuer en réduisant à néant leur âme et leur esprit. Il faut être d'une grande force d'esprit pour pouvoir lui résister ou disposer de défenses puissantes !

Maîtrise avancée des runes
=> Sauron a une connaissance presque inégalable de la puissance des runes. C'est ainsi qu'il usa de ce pouvoir et de cette connaissance pour bâtir, par exemple, Barad-Dûr. De même il usa de ce savoir pour Grond ! C'est un seigneur capables de manipuler avec une grande adresse les runes de mort, puissance, destruction, douleur et folie avec une aisance incroyable ! Il en connait les secrets d'inscription et les formes les plus destructrices.

Roi-Sorcier d'Angmar

Le Roi-Sorcier dispose bien évidemment de l'entièreté des pouvoirs des Nazgûls, en plus puissants et dispose de quelques autres pouvoirs notoires.

Mutisme
=> Le Roi-Sorcier est capable de frapper de Mutisme une cible qu'il a désignée. Il faut une grande force magique pour pouvoir résister à ce pouvoir ...

Destruction
=> Le seigneur des neufs est à même de faire voler en éclat, par la pensée, toute arme, tout bouclier, toute armure qui se présenterait à lui ... Néanmoins, les armes magiques et ancestrales résisteront bien souvent à ce pouvoir.

Epée des enfers
=> La lame du Roi-Sorcier fut forgée d'un grand savoir et bardée des runes de la destruction et des flammes. Ainsi, le Roi-Sorcier peut la nimber de flammes perpétuelles et frapper ses ennemis de coups mortels, ou encore détruire ce qu'il frapperait de sa lame.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:52 (2018)    Sujet du message: La magie et ses extensions

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