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A propos des cités et des royaumes

 
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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 07:59 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

Ici vous apprendrez comment gerer son royaume.

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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 07:59 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:01 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

I. Cités en ruines :

-Himring (elfes Noldor)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/himring-f76/
-Ost-In-Edhil (elfes Noldor)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/ost-in-edhil-f59/
-Amon-Sûl (hommes d'Arnor)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/amon-sul-f83/
-Osgiliath (hommes de Gondor)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/osgiliath-f25/

II. Cités abandonnées :


-Belegost (nains)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/belegost-f100/
-Nogrod (nains)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/nogrod-f101/

III. Cités (référenciées par royaumes GEOGRAPHIQUES) :

GONDOR

-Minas-Tirith (Anorien)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/minas-tirith-f24/
-Osgiliath (Anorien)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/osgiliath-f25/
-Cair-Andros (Anorien)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/cair-andros-f26/
-Forêt de Druadan (Anorien)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/foret-de-druadan-f6/
-Dol-Amroth (Belfalas)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/dol-amroth-f28/
-Linhir (Lebennin)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/linhir-f35/
-Pelargir (Lebennin)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/pelargir-f34/
-Erech (Lamedon)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/erech-f39/
-Ethring (Lamedon)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/ethring-f37/
-Calembel (Lamedon)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/calembel-f38/
-Pinnath-Gelin (Anfalas)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/pinnath-gelin-f42/

HARONDOR


-Harnen
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/harnen-f44/


ROHAN

-Edoras (Fenmarche)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/edoras-f49/
-Dunharrow (Fenmarche)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/dunharrow-f50/
-Gouffre de Helm (Ouestfolde)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/gouffre-de-helm-f54/
-Upbourn (Fenmarche)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/upbourn-f51/
-Underharrow (Fenmarche)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/underharrow-f52/
-Isenguard (Trouée du Rohan)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/isengard-f132/

LINDON

-Mithlond
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/mithlond-f68/
-Harlond
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/harlond-f71/
-Forlond
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/forlond-f73/
-Elostirion
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/elostirion-f74/
-Himring
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/himring-f76/
-Vinyalondë
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/vinyalonde-f77/

EREGION

-Ost-In-Edhil
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/ost-in-edhil-f59/

RIVENDELL

-Fondcombe
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/fondcombe-f61/

ARTHEDAIN


-Annuminas
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/anuminas-f81/
-Fornost
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/fornost-f82/
-Amon-Sûl
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/amon-sul-f83/

CARDOLAN


-Eryn-Vorn
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/eryn-vorn-f84/
-Tharbad
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/tharbad-forteresse-dunlending-f87/

RHUDAUR

-Forminas
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/forminas-f88/

MONTS DU NORD (sauf Monts Brumeux)

-Erebor
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/erebor-f97/
-Royaume sous la montagne (Montagnes grises)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/montagnes-grises-f95/
-Monts de fer
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/monts-de-fer-f96/
-Belegost (Montagnes Bleues)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/belegost-f100/
-Nogrod (Montagnes Bleues)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/nogrod-f101/
-Halles de Thorin (Montagnes bleues)
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/halls-de-thorin-f102/

MONTS BRUMEUX

-Moria
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/la-moria-bastion-gobelin-f94/
-Goblinville
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/goblinville-f160/
-Aires des aigles
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/aires-des-aigles-de-gwaihir-f108/
-Village des Hauts-Cols
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/village-beornide-des-cols-f109/
-Gundabad
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/mont-gundabad-f128/

VAL D'ANDUIN


-Rhosgobel
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/rhosgobel-f104/
-Carrock
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/carrock-f105/
-Cerin-Amroth
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/cerin-amroth-f106/

RHOVANION


-Dale
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/dale-f112/
-Esgaroth
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/esgaroth-f113/
-Dorwinion
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/dorwinion-f114/

MORDOR

-Barad-Dûr
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/barad-dur-f118/
-Portes Noires
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/portes-du-morannon-f116/

EPHEL DUATH

-Minas-Morgul
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/minas-morgul-f121/
-Durthang
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/durthang-f125/
-Cirith-Ungol
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/cirith-ungol-f124/

RHUN

-Minas-Ambaronë
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/minas-ambaronne-f147/
-Minas-Lona
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/minas-lona-f148/

KHAND

-Capitale de Khand
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/capitale-de-khand-f144/
-Seconde cité de Khand
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/cite-secondaire-de-khand-f145/

HARAD

-Bardhakan
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/bardhakan-f138/
-Kharna
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/ruines-de-kharna-f140/
-Hidar
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/hidar-f139/

ANGMAR

-Carn-Dûm
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/carn-dum-f127/
-Mont-Gram
http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/mont-gram-f129/


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:02 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

GAINS DES CITES DU JEU PAR PEUPLE


BIEN

ROYAUME de GONDOR
- Minas Tirith : 15.000
- Osgiliath (à reconstruire) : 15.000
- Dol Amroth : 15.000
- Pélargir : 15.000
- Pinnath Gelin : 10.000
- Linhir : 10.000
- Calembel : 5.000
- Ethring : 5.000
- Erech : 5.000
- Tarnost : 5.000

ROYAUME de la MARCHE
- Edoras : 15.000
- Gouffre de Helm : 15.000
- Aldburg : 10.000
- Grimslade : 5.000
- Dunharrow : 5.000
- Underharrow : 5.000
- Upbourn : 5.000

CITES NAINES
- Erebor : 15.000
- Anthrond : 15 .000
- Halles de Thorïn : 5.000
- Nogrod (à reconstruire) : 10.000
- Belegost (à reconstruire) : 15.000

ROYAUME d’ARNOR
- Fornost Erain (à reconstruire) : 15.000
- Annùminas (à reconstruire) : 10.000
- Amon Sûl (à reconstruire) : 5.000
- Taurdal: 5.000
- Mithlost : 5.000 (à reconstruire)
- Calentir : 5.000 (à reconstruire)

REFUGE d’IMLADRIS et ancien ROYAUME d’EREGION
- Fondcombe : 10.000
- Ost-in-Edhil : 15.000 (à reconstruire)

HAVRES de LINDON
- Mithlond : 15.000
- Harlond : 10.000
- Forlond: 10.000
- Elostirion : 5.000

CITE REFUGE DU SUD
- Edhellond : 10.000 po's

ROYAUME SYLVESTRE de la FORËT NOIRE
- Halls de Thranduil : 15.000
- Imradir : 5.000

ROYAUME GALADHRIM de LOTHLORIEN
- Caras Galadhon : 15.000
- Cerin Amroth : 5.000

VAL de CELDUIN
- Dale : 10.000
- Esgaroth : 10.000

VAL d’ANDUIN et FORESTIERS
- Rhosgobel : 5.000
- Village béornide du Carrock : 5.000
- Village des Hauts-Cols : 5.000

ROYAUME déchu des NORTHMEN
- Nausburg (à reconstruire) : 15.000
- Framsburg (à reconstruire) : 10.000
-Stainwat (à reconstruire) : 5.000

COMTE et PAYS de BREE
- Revenus de la Comté : 5.000
- Bree et sa région : 10.000
15.000



MAL

ROYAUME du MORDOR
- Barad Dûr : 20.000
- Minas Morgul : 15.000
- Durthang : 10.000
- Tour de Cirith Ungol : 5.000
- Carach Angren (Bastions de l’Isenmouthe) : 10.000
- Echadutûn : 10.000
- Cirith Gorgor : 15.000


ROYAUME d’ANGMAR et BASTIONS GOBELINS
- Carn Dûm : 15.000 (à reconstruire)
- Minas-Gortheb : 10.000 (à reconstruire)
- Mt Gram : 10.000
- Mt Gundabad : 15.000
- Goblinville : 15.000
- La Moria : 15.000


SEIGNEURIE d’ISENGARD
- Orthanc : 20.000

PAYS de DUN, ENEDWAITH et rives du GWATHLO
- Dunlenville : 15.000
- Gwathuistir : 5.000

SEIGNEURIE d’UMBAR
- Cité des Corsaires : 15.000
- Baldarûm : 10.000
- Mogurakh : 10.000

ROYAUMES de HARAD
- Abrakan : 15.000
- Khârna (à reconstruire) : 10.000
- Bardhâkan : 10.000
- Hidar : 5.000
- Pazghâr (à reconstruire) : 5.000

TRIBUS de LOINTAIN-HARAD hittite
- Sillhappari : 15.000 ville grande, estimée
- Kâwidâr : 5.000 celle de l’eau
- Happuriyasa : 5.000 de bois précieux

ROYAUME EASTERLING adunaic déformé
- Azulkadha : 15.000 « ville de l’ouest «
- Inzirâma : 10.000 « fleur de mer »
- Kulubê : 5.000 « la forestière «

SEIGNEURIE des BALCHOTHS vieux norrois déformé
- Helgûrhieth : 15.000 mal sacré
- Ûlfròg: 10.000 sentier des loups

PROVINCES des GENS-DES-CHARIOTS francique déformé
- Morrowdîm : 10.000 proche de l’aube
- Heriwastad : 10.000 cité des hérauts
- Bèrristad : 5.000 cité des montagnes

SEIGNEURIE des NAINS NOIRS
- Mormethronn : 15.000 sombres caves
- Rhimdeithel : 10.000 fontaine du Rhimde

ROYAUME VARIAG gallois déformé
- Mynoeduch: 10.000 haute crête
- Craysgôd : 10.000 roche ombreuse
- Péndinas : 10.000 ville capitale

SEIGNEURIE de DOL GULDUR
- Dol Guldur : 25.000


NEUTRE

HARONDOR
- Harnen : 15.000 (à reconstruire)

GWATHLÒ
- Tharbad : 15.000
- Lond Daer Eneth : 10.000

DORWINION
- Gobel Parth : 10.000
- Imlad Galen : 10.000

FORETS d’ARDA
- Forêt de Fangorn : 15.000
- Vieille Forêt : 5.000


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:02 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

LISTE DES FACTIONS et ROYAUMES du JEU

Voici la liste intégrale des peuples et royaumes qui peuvent être joués. Il n'est pas possible d'en "inventer" à proprement parler d'autres, outre dans des conditions logiques.

    FACTIONS JOUABLES (Chefs de Factions)

    - Royaume du Gondor (Denethor, Surintendant)
    - Royaume du Rohan (Théoden)
    - Royaume Sylvestre de la Forêt Noire (Thranduil)
    - Seigneurie Galadhrim de la Lothlorien (Celeborn et Galadriel)
    - Havres de Lindon (Cirdan)
    - Seigneurie d’Imladris (Elrond)
    - Royaume de Dale (Brand) *
    - Province d’Esgaroth (à inventer) *
    - Royaume de Durin [Erebor et Monts de Fer] (Daïn II)
    - Royaume de Dorwinion (à inventer)
    - Seigneurie du Val d’Anduin (Beorn)
    - Seigneurie forestière de la Forêt Noire (à inventer)
    - Refuge des Dùnedain du Nord (Aragorn II)

    - Pays Noir de Mordor (Sauron)
    - Seigneurie de Dol Guldur (Khamûl)
    - Seigneurie d’Isengard (Saroumane)
    - Seigneurie d'Umbar (à inventer)
    - Seigneuries de Proche-Harad (à inventer)
    - Royaume du Lointain-Harad (à inventer)
    - Royaume Variag de Khand (à inventer)
    - Seigneurie Balchoth de Rhôvanion (à inventer)
    - Principauté Orientale de la mer de Rhùn [Easterlings](à inventer)
    - Provinces des Gens des Chariots (à inventer)
    - Royaume des Montagnes Grises [Nains Noirs] (à inventer)
    - Royaume du Pays de Dun (à inventer)
    - Royaume Gobelin de Gundabad (à inventer) **
    - Royaume Gobelin de Gram (à inventer) **
    - Royaume Gobelin des Monts Brumeux (à inventer) ***
    - Royaume Gobelin de la Moria (à inventer) ***
    - Royaume des Nains Noirs des Montagnes Grises (à inventer)
    - Royaume des Araignées de Mirkwood (à inventer)


    * possibilité de les unifier
    ** peuvent être régis par l’Angmar
    *** de même, dans une moindre mesure


    FACTIONS ‘’A RECONSTRUIRE’’ (Chefs de Factions)

    - Royaume d’Eregion
    - Royaume de Rhudaur *
    - Royaume d’Arthedain *
    - Royaume de Cardolan *
    - Seigneurie Drùadan de Druwaith Iaur et d’Andrast
    - Seigneurie de Harondor **
    - Seigneurie Northman ***
    - Royaume de Nogrod ****
    - Royaume de Belegost ****

    - Royaume d’Angmar

    * possibilité de les réunifier dans le Royaume d’Arnor
    ** possibilité de rattacher au Gondor ou au Harad
    *** peut être unifiée avec le Royaume de Dale et la Seigneurie d’Esgaroth pour former le Royaume Northman de Rhôvanion
    **** peuvent être unifiés dans le royaume des Montagnes Bleues

    FACTIONS JOUABLES SECONDAIRES (Chefs de Factions)

    - Terres de Fangorn (Sylvebarbe)
    - Terres de la Forêt de Drùadan (Ghân-Buri-Ghân)
    - Terres Lossoth de Forochel (à inventer)
    - Pays de Bree (Maire de Bree) *
    - Comté (Will Piedblanc) *

    * sous ancienne allégeance à l’Arnor, peut être réclamé par celui-ci à titre de protection


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:03 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

Avant tout, pour savoir combien votre (vos) cité(s) vous rapportera aux impôts, je vous invite à vous repporter à la liste de celles-ci ...

0. Introduction


Les impôts interviennent chaque fois à un mois d'intervalle et représentent l'argent, les impôts et les ressources que votre royaume ou votre cité vous rapporte. C'est le plus haut gradé de votre peuple qui fait le "bilan" (nom donné à la démarche des impôts) de toutes les cités, si vous n'êtes donc que soldat, capitaine, ... , et que vous avez un plus haut seigneur qui vous gouverne ou un suzerain, alors vous n'aurez pas à vous occuper des impôts.

Le bilan se fait en plusieurs parties distinctes ...


I. Gain des impôts

Vous gagnez l'argent de vos impôts et plus vos cités sont grandes, plus la population y est grande, plus les impôts sont importants ...

Vous comptabilisez l'argent que vous rapporte votre ou vos cité(s) ...

Spoiler:
 Edoras : 15.000 po's
Gouffre de Helm : 15.000 po's
Aldburg : 10.000 po's
Dunharrow : 10.000 po's
Underharrow : 5000 po's
Upbourn : 5000 po's

SOUS-TOTAL GAINS : + 60.000 po's



II. Entretien des troupes

Avoir des troupes demande de les payer et de les nourrir ! Pour cette raison, vous devez entretenir vos troupes et payer une somme plus ou moins grande et proportionnelle à la taille de celle-ci.

=> Vous devez payer pour vos troupes :
- 1,5 po's/mois pour une unité (hommes , nains , elfes, Ourouks, ...)

=> Sauf pour quelques exceptions :
- 0.5 po/mois pour 1 gobelin
- 0.75 po/mois pour 1 orque
- 0.2 po's/mois pour 1 paysan du Rohan et milicien
- 0.2 po's/mois pour 1 snaga
- 10 po/mois pour 1 "monstre" (troll, grand ours, grand lion, ...)

NOTE : Les unités d'élite ne demandent pas plus d'entretien que les autres unités mais sont toutes payées à 1,5 po/unité (même si ce sont des orques) sauf bien sûr les grands monstres.

=> Ce qui veut dire, que si vous possédez :

- 1000 hommes (de n'importe quel royaume et camp), Elfes, Nains, Dùnedain ou Numénoréens Noirs, vous devrez soustraire 1500 po de l'argent que vos cités et/ou royaumes vous rapportent pour représenter le fait qu'on ne dresse pas d'armées sans une économie suffisante pour la supporter.
- 1000 orques, vous payerez 750 po car ils demandent moins de soins et se nourrissent seulement de pain moisi en dehors de leurs victimes ! Ils ne sont donc pas très coûteux ...
- 1000 gobelins devront être payés de 500 po's en fin de mois, car ils sont peu puissants et ne mangent quasiment rien (racines, animaux morts, etc)
- 1000 miliciens ou snagas coûteront 200 po's, du fait qu'ils se nourrissent et s'arment à leur frais.

Spoiler:
 
4000 guerriers orques : - 3000 po's
4000 archers orques : - 3000 po's
4000 lanciers orques : - 3000 po's
4000 chevaucheurs de wargs : - 6000 po's
4000 ourouks du Mordor : - 6000 po's
200 trolls Olog-Hai : - 2000 po's



III. Commerce

De tout temps, les peuples de la Terre du Milieu ont commercé entre eux, échangeant des ressources, des denrées ou encore des armes, le commerce est une partie intégrante de Arda. Les Nains ont longtemps apprécié leur relation avec les Noldor ou avec l'Eriador, Sauron fournit de nombreuses vivres à ses alliés du Harad ou du Rhûn. Chaque peuples commerçant avec ses alliés naturels ou avec les royaumes environnants. C'est pourquoi, les pactes commerciaux seront désormais restreints de manière à rester réaliste au maximum. Ainsi, chaque peuples ne pourra conclure de pactes commerciaux qu'avec les royaumes qui l'entourent. Seule exception, les royaumes possédants des ports pourront éventuellement commercer avec d'autres royaumes portuaires, comme le Gondor avec le Lindon. Également, certains royaumes qui souhaiteraient commercer avec d'autres royaumes alliés au travers d'un royaume allié également est autorisé. Exemple, le Khand qui commerce avec l'Umbar via le Harad par exemple. Mais le Khand ne pourra commercer avec le Royaume de Dale, qu'ils considèrent comme des ennemis à Sauron. Les pactes seront donc réduits en grands nombre, et ce pour tout les royaumes.

=> Le calcul pour savoir combien vous rapporte votre commerce est simple :

votre nombre de cités X votre nombre de pactes commerciaux X 500 po's

=> Ainsi plus vous avez de cités, plus vous avez de denrées à échanger et donc de gains et plus vous avez de pactes, plus les marchands qui viennent chez vous sont nombreux et l'effet est le même ...

Spoiler:
 Si j'ai 5 cités et 3 pactes commerciaux ...

5 X 3 X 500 po's : + 7500 po's


Vous devez toutefois tenir compte de deux points particuliers en ce qui concerne le commerce :


Les Routes Commerciales : Les Routes Commerciales seront, par défaut, définies sur une carte. Ces routes pourront évidemment changer en fonction des fluctuations géopolitiques. Les pactes commerciaux seront restreints aux nations accessibles par route. Ainsi, l'Isengard par exemple, au début de la partie ne pourra commercer avec qui que ce soit, tout dépendra de son camp. Les gués et ponts une fois encore sont essentiels. Ce sont des points très importants, leur chute aux mains de l'Ennemi pourrait très bien détruire toute opportunité de commerce. Si les Gués de l'Isen sont pris, les routes commerciales du Rohan seront obligées de passer par les Cols des Montagnes de Brume, et les routes de l'Eriador par la Passe d'Andrast du Gondor etc…Chaque route sera automatiquement dirigée vers un itinéraire possible. Les Rois pourront demander la création de nouvelles routes ou le changement de leur itinéraire. Ces nouvelles routes ne seront pas obligatoirement empruntées par les caravanes. Les routes sont ici en jaune.

Spoiler:
 


Les Taxes: Les taxes sont applicables par les Rois ou Seigneurs Indépendants aux caravanes passant par leurs cités. Ces taxes peuvent s'élever jusqu'à 10 000 po's par route, bien que cela soit sans doute refusé. Si un Roi décide d'imposer une taxe de 5000 po's par route passant par ses cités, les caravanes auront le choix de passer et de payer, ou de faire demi-tour et de trouver un autre itinéraire. Il est évident que les taxes seront prélevées des bilans des royaumes imposés. Là encore, les ponts et gués sont importants. Tharbad voit donc son importance accrue par son rôle d'unique lien, ou presque, entre l'Eriador et le reste de la Terre du Milieu. Les taxes sont applicables sur les routes terrestres, fluviales et maritimes.


IV. Répartition des gains

Vous qui êtes le seigneur de tout un royaume, si la lourde charge de gérer les coffres de celui-ci vous revient, vous ne devez pas pour autant oublier ceux qui se battent pour le défendre ...

=> Vous devez répartir l'argent entre tous les joueurs de votre camp. Il est interdit et impossible d'en "déshériter" un ou de ne rien lui donner au moment des bilans. La liste ci-dessous représente le MINIMUM, si vous avez un gros gain, vous pouvez donner plus à chacun.

-Soldat : 500 po's
-Capitaines : 4.000 po's
-Commandants : 5.000 po's
-Généraux : 6.000 po's
-Intendants : 8.000 po's
-Seigneurs : 8.000 po's
-Princes : 8.000 po's
-Roi : 8.000

NOTE 1 : Si un joueur ne s'est pas manifesté sur le forum pendant les 2 semaines précédant le bilan, vous ne devez rien lui donner sauf s'il a prévenu de son absence.

NOTE 2 : Si vous avez un gain mais que vous n'avez pas assez d'argent pour payer le salaire minimum, alors vous devez payer vous même de votre poche ! Au risque de devoir perdre des unités ...

Spoiler:
 (deux cas de figure possibles


Avec les 30.000 po's de gains :

-à Anborn (capitaine) : - 4.000 po's
-à Arsaful (soldat) : - 500 po's
-à Orsafel (soldat) : - 500 po's
-à Denethyon (garde de la citadelle) : - 1500 po's
-à Orofar (garde de la fontaine) : - 1500 po's
-à Ambrosial, Ethelion, Adriel (commandants) : - 5.000 po's (chacun)

Reste 7000 po's (pour moi)

OU

-à Anborn (capitaine) : - 1500 po's
-à Arsaful (soldat) : - 500 po's
-à Orsafel (soldat) : - 500 po's
-à Denethyon (gardes de la citadelle) : - 750 po's
-à Orofar (gardes de la fontaine) : - 750 po's
-à Ambrosial, Ethelion, Adriel (commandants) : - 3000 po's (chacun)
-à Dagorath (général) : - 4000 po's
-à Obrumd (seigneur) : - 6000 po's
-à Efilon (prince) : - 6000 po's
-à Efilÿl (princesse) : - 6000 po's

Manque 5000 po's

=> Je dois moi même payer 5000 po's si je les ai ! Si je ne les ai pas (voir ci-dessous)



V. Déficit

Il arrive que certains seigneurs envoient à la guerre un trop grand nombre d'hommes qu'ils ne sauront ni payer ni nourrir ... Paix à leur âme.


=> Si vous êtes en déficit AVANT la distribution d'argent (que par exemple vous avez plus d'entretien de troupes que d'impôts et d'argent du commerce réunis) cela n'empêche que vous devrez distribuer l'argent minimum et votre déficit s'agrandira ...

=> Si au terme de la distribution d'argent minimum vous êtes en déficit (comme ci-dessus dans le spoiler), alors vous devez combler ce déficit.

Dans les deux cas, vous n'avez que deux façon d'y parvenir :

-Payer les po's qu'il manque si vous les avez dans votre bourse ou si vos alliés vous les donne ...
-Laisser mourir de faim vos armées si vous n'avez pas l'argent nécessaire (en partie ou rien du tout) ...

C'est
à dire que si votre déficit final est de 20.000 po, vous perdrez autant
d'unités que vous auront coûté 20.000 pièces d'or !
VOUS CHOISISSEZ LES UNITÉS QUI VOUS SONT ENLEVÉES !

Spoiler:
 Si j'ai un déficit de 15.000 po's :

Je décide de perdre :

-8000 guerriers Gondoriens : - 8000 po's
-2000 archers Gondoriens : - 2000 po's
-2000 chevaliers de Dol-Amroth : - 5000 po's

Et ces troupes vont être enlevées de mon armée, mortes de faim ou rentrées chez elles pour survivre ...


NOTE : Si vous refusez de le faire, cela serait fait automatiquement en vous enlevant d'abord les unités d'élite ...


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:06 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

1) CONSTRUCTION D'UNE NOUVELLE CITE :

Dans l'univers de Tolkien, il est arrivé que les peuples d'Arda érigent de nouvelles cités. Tantôt pour fonder un refuge tel Fondcombe, tantôt pour résister à la menace de Sauron comme Minas Tirith. Vous pouvez ainsi bâtir votre propre cité, mais à cette "construction", il est plutôt entendu que, dans votre RP, vous capturiez une ville qui a toujours existé, que vous annexiez une ville franche, que vous inauguriez une cité commandée dans votre prime jeunesse, que vous décriviez une cité construite par vos ancêtres, etc. Cela, pour rester dans l'optique que Rome ne s'est pas faite en un jour,

Pour bâtir une cité

I.Petite cité => 50 lignes OU 5000 po's
II. Moyenne cité => 100 lignes OU 10.000 po's
III. Grande cité => 150 lignes OU 15.000 po's

2) RECONSTRUCTION D'UNE CITE :

Les cités en ruines rebâtissables aujourd'hui sont assez nombreuses. En voici des exemples :

-Himring (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Ancienne capitale de Maedhros, sur Tol-Himling, une île au large de Lindon, vestige de Beleriand

-Ost-In-Edhil (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Ancienne capitale d'Eregion

Harnen (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Ancienne capitale de l'Harondor
--------------------------------------------------------
--> Toutes les cités d'Arnor :

-Amon Sûl (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Grande tour de garde du Rhudaur, dans les monts du temps

-Annuminas (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Ancienne capitale de l'Arthedain

-Fornost (grande cité : 10.000 po's de revenus)
=> Dernière capitale des rois d'Arthedain

--------------------------------------------------------

-Osgiliath (grande cité : 15.000 po's de revenus) : rapporte 5000 po's de base
=> Ancienne capitale de Gondor, sur l'Anduin, face à Minas-Tirith

-Tharbad (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> N'appartient à aucun royaume, à personne, grande cité sur la Gwathlo)

-Lond-Daer (grande cité : 15.000 po's de revenus)
=> Le grand port des elfes et des Dunedains, à l'embouchure de la Gwathlo

- Nogrod (moyenne cité : 1.000 po's de revenus)

=> Ancienne capitale des nains des montagnes bleues

-Belegost (moyenne cité : 10.000 po's de revenus)
=> Ancienne capitale des nains des montagnes bleues

Reconstruire ces cités demandent le même nombre de lignes que pour en construire une.


3) FORTIFICATIONS DES CITES CONSTRUITES ET RECONSTRUITES

Lorsque vous construisez ou reconstruisez une cité, vous serez amenés à en décrire les fortifications. Afin de contrôler celles-ci et de garder un certain réalisme, il vous est demandé de poster dans le forum adéquat afin d'y décrire vos défenses. Elles seront, ou non, validées par un membre du staff.
Lien :



Attaque et défense d’une cité




I. La cité est-elle occupée ?


Si vous ne savez pas, ou si vous êtes incertain, par qui est contrôlée la (les) cités que vous comptez attaquez, il vous suffit d'envoyer un MP à un membre du staff ou à un MJ. Celui-ci vous répondra immédiatement. Faites la démarche même si vous la trouvez superflue, cela vous évitera de vous retrouver face à un ennemi que vous n'attendiez pas ou que personne ne vous réponde.

II. Une cité libre


Une cité "libre" est une cité qui n'appartient à personne dans le jeu, à aucun PJ. Si vous désirez attaquer une cité qui n'appartient à personne, il suffit de signaler que vous désirez attaquer cette cité. Faites-le par MP ou dans "problème et suggestion" ou encore dans "demande de RP".
A ce moment, un MJ ou un membre du staff prendra en charge la défense de la cité. Il disposera d'autant de troupes que la cité rapporte d'argent aux bilans.
Cela signifie que si vous attaquez une petite cité (qui rapporte 5000 po), vous aurez affaire à des troupes équivalent à 5000 points de recrutement. Si c'est une cité moyenne, 10.000 pts, ...

III. Une cité innocupée

Une cité "innocupée" est une cité qui appartient à un PJ qui n'y a installé aucune troupes. C'est à dire qu'aucune garnison ne s'y trouve ... Dans ce cas là, alors il suffira à l'attaquant d'un simple post détaillant la manière dont il pénètre la cité sans rencontrer la moindre résistance et alors la ciét passera automatiquement sous la direction de l'assaillant. Ceci ne s'applique pas face à une très puissante forteresse capable, par ses portes et fortifications, de tenir un long siège, et qui pourrait recevoir de ce fait l'arrivée de renfort avant sa chute.


ATTENTION : A la question de votre fiche de présentation "avez-vous lu les règles", vous devez répondre ceci :

"Il y eut Eru, le Premier, qu'en Arda on appelle Ilùvatar; il créa d'abord les Ainur, les Bénis, qu'il engendra de sa pensée, et ceux-là furent avec lui avant que nulle chose ne fut créée. "



IV. Quand une cité est-elle innocupée ?


Une cité est considérée comme innocupée si :
-Un post du PJ qui possède la cité dans celle-ci ne prouve pas qu'il y laisse ou installe des troupes
-Il ne spécifie nulle part le détail et la répartition de ses troupes (si cette répartition est incorrecte ou que des troupes ne sont pas spécifiées dans la répartition, les unités sont considérées comme se trouvant OBLIGATOIREMENT dans la capitale du joueur ennemi)

V. Armes de siège

Voir ici :
http://http.sdaforum.mwik.com/t11-Votre-personnage-votre-argent-votre-equip…

VI. Qui poste le premier ?

C'est le défenseur qui post le premier pour définir la manière dont ses troupes se placent pour la défense de la cité, sauf s'il laisse l'initiative à l'attaquant.
Après chacun votre tour vous avez 48 heures pour poster, au-delà de ce délai, l'attaquant ou le défenseur, peut continuer de poster !

VII. Pertes


Les pertes sont comptabilisées par les admins et MJ, PAS par les membres, et il en va de même pour tous les combats. Il est interdit d'inclure des chiffres dans votre RP comme "les flèches tuèrent 400 elfes".
En revanche, des expressions destinées à pimenter le RP telles que "ce fut un massacre" ou "cela n'eut que peu d'effet" sont acceptées bien qu'il restera toujours aux admins le droit d'en juger par eux même au travers de leurs pertes.
Si un combat dure depuis longtemps et que vous voudriez avoir un relevé des pertes pour savoir où vous en êtes, faites-en la demande à un membre du staff.

VIII. Prise d'une cité

Une fois que vous avez pris une cité, vous pouvez l'occuper, la piller ou la détruire. Dans le premier cas, rien de spécial ne se passe et si vous possédez encore la cité au moment des bilans, ses revenus vous reviendront. Si vous détruisez une cité, vous ne touchez de l'argent ni au bilan, ni au moment de la destruction. Et il faudra aux prochains détenteurs de la cité de faire 200 lignes de RP pour la rebâtir.

IX. Pillage d'une cité


Lorsque vous décidez de piller une cité, le facteur temps est important, en effet, le pillage peut être contrarié par des ennemis ou des renforts qui viendraient pendant votre pillage.
Chaque intervalle de 4 heures, vous pillez l'équivalent de 5.000 po's !
De ce fait, pour piller intégralement les ressources d'une grande cité, il vous faudra 12 heures, pour une moyenne cité, 8 heures et pour une petite cité 4 heures. Si des renforts surviennent pour aider la cité qui est en train d'être pillée, et cela faisait approximativement 6 heures que vous pillez une grande cité, vous empochez 7.500 po's ( 6 heures = la moitié de 12 heures, donc la moitié du total de la cité soit 7.500 po's ).

X. Renforts

VOIR ICI :

X. Défense de la cité

Une fois que votre ennemi a posté son post de VOYAGE vers votre cité en vue de vous attaquer, vous ne pouvez plus ni recruter de troupes, ni construire de plus importantes défenses ou de nouveaux pièges, guet-apents, nouvelles murailles, ... Ni non plus créer des armes de siège. Il vous est donc fort conseillé d'être prévoyant et de détailler les défenses de vos cités et la création de vos armes de sièges dans celles-ci dès leur acquisition, en début de partie ou lors d'un assaut réussi.

XI. Nouveau joueur dont les cités ont été envahies

Au cours de votre jeu, vous serez parfois amené à envahir une cité qu'aucun joueur ne dirigeait, prenons l'exemple de Dale, cité du roi bardide. Si un joueur venait à s'inscrire et devenait, en faisant sa fiche de présentation, le roi des bardides, vous devriez lui rendre cette cité, et cela afin de ne pas immobiliser certains nouveaux joueurs. Ainsi donc il récupérerait cette cité. Néanmoins, vous recevez alors une cité dite "de compensation" (de même valeur, donc dans le cas de Dale une grande cité) que vous pouvez placer où vous le désirez et qui ne vous coûte rien. Attention, vous avez la charge de vos cités JUSQU'A CE QUE LE JOUEUR SOIT VALIDE ! Tant que le nouveau joueur n'est pas validé, vous n'avez pas de cité de compensation et la défense de ces cités vous incombe toujours !

XII. Attaque d'un nouveau joueur

Par soucis de Fair-Play, il est demandé de laisser un délai d'une semaine à partir du moment de la validation d'un joueur pour qu'il ait le temps de faire ses achats.


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:07 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

I. Voyages et déplacements

Durant votre jeu, vous serez souvent amené à faire des voyages, seul, en groupe ou avec toute votre armée. Pour illustrer le fait que votre personnage est incapable de se téléporter d'un endroit à l'autre, il vous faudra chaque fois calculer le temps de votre voyage comme ceci :

-Voyager dans un pays sans le traverser totalement = 6h00 IRL
(exemple, Minas-Thirit => Dol-Amroth)
-Voyager dans un pays en le traversant = 12h00 IRL
(exemple, Anfalas => Minas-Thirit)
-Voyager dans plusieurs pays à traverser = aléatoie*

-------------------------------------------------------------------------
*Vous devez additionner vos temps de voyage partiels. Ainsi, si vous partez d'un pays (mettons le Gondor depuis Minas-Thirit), pour un rejoindre un autre (Arnor, Fornost), vous devez calculez le temps que chaque étape vous prend ainsi :
-Gondor en partie = 6h
-Rohan totalement = 12h
-Enedwaith totalement = 12h
-Pays de Dhun totalement = 12h
-Arnor en partie = 6h

Ainsi votre voyage prendre 48h00 !
-------------------------------------------------------------------------

NOTE : Il vous faut comprendre totalement dans le sens que vous entrez dans le pays ET que vous en sortez durant votre voyage (même si vous en parcourez pas tout le pays).

Lorsque vous êtes à cheval, le temps de voyage est réduit de moitié et si vous chevauchez un destrier du Rohan, elfique ou un cheval noir, vous prenez deux heures de moins qu'avec un autre cheval.
Si votre fier destrier s'avère être un Méaras, c'est 4 heures de moins que vous mettez pour vos voyages de plus de 6h00 !
Enfin, si vous montez un aigle ou un ombre aîlée, vous divisez le temps de départ par 4 !

Si certains zones de la règle restent pour vous ombreuses, n'hésitez pas à nous le faire savoir dans la zone problèmes et suggestions pour que nous puissions remédier à cet état de faits !

Voici la carte représentant les "zones" et "royaumes" que vous devez considérer dans votre calcul :

Spoiler:
 
RAPPEL : Une contrée en entier vaut 12 heures, une contrée en partie 6 heures.
Les chaînes de montagnes, lorsqu'elles sont franchies, valent 12 heures.



NOTE: Vous ne pouvez que vous déplacer en plaine si vous avez une grande armée. Il n'y a aucuns sentiers sûr pour accueillir une grande armée et passer toute les Montagnes Blanches par exemple. Autre exemple, prenons le passage de la rivière Rhimdath à l'Est du Val d'Anduin. Si le gué est prit, vous serez obliger d'attaquer celui-ci, c'est absolument impensable de passer plus haut que la source de la rivière qui est déjà à haute altitude! Il n'y a pas de sentier, et pour une grande armée, marcher en pente aux hautes racines de la Montagne, glissantes, plaines de crevasses, ce n'est pas possible! A moins d'être 3 ou 4.


II. Quand peut-on venir en renfort dans une bataille ?

1. Si l'attaque est un raid, une attaque surprise (donc que l'armée ennemie arrive et monte immédiatement à l'assaut de la cité)
=> JAMAIS !

SAUF SI :
-vous avez pu repérer cette armée à l'avance (surveillance des frontières, éclaireurs, ...)

2. Si l'attaque est un siège ou que l'armée a été repérée
=> 3 jours IRL d'attente le temps de voyage !

3. Si les feux d'alarme sont utilisés
=> Quand vous voulez, juste le temps du voyage !


Note: le staff se réserve le droit de décider si telle ou telle armée peut venir en renfort pour respecter au mieux le réalisme et le cadre temporel des batailles.


III. Passages à gués, ponts, ... (cours d'eau)

Passer une rivière n'est pas un exercice facile. Pour représenter la difficulté que représente une telle barrière naturelle, vous n'avez que quatre moyens de passer une rivière ou un fleuve :

1. Prendre d'assaut ou tenir une cité disposant d'un pont sur un cours d'eau ou de navires permettant de traverser (gratuit).
2. Reconstruire un pont déjà existant mais détruit (50 lignes et 36 heures d'attente).
3. Traverser sur des barges et des radeaux le cours d'eau (100 lignes et 48 heures d'attente).
4. Construire vous-même un pont (100 lignes et 72 heures d'attente).

Comme vous le voyez, certains moyens demandent un RP expliquant comment vous traversez le cours d'eau. Les heures d'attentes imposées représentent le temps que cela vous demande de construire des barges ou un pont.
Voici la carte reprenant les gués, ponts détruits, cités portuaires et ponts toujours existants :

Spoiler:
 



IV. Cités fluviales


Bâtir des cités sur un cours d'eau n'est pas chose aisée, d'autant qu'il convient, si on désire pouvoir traverser le cours d'eau, de tenir chaque rive du cours d'eau et de disposer de bons navires pour la traversée. Certains peuples n'ont pas cet art dans leur culture ou certaines races encore répugnent d'approcher de trop près l'eau. Pour illustrer ceci, il vous sera maintenant possible de bâtir des cités sur des cours d'eau mais à plusieurs conditions :

1. Il vous faut désormais tenir les deux rives du cours d'eau. C'est à dire que vous ne pouvez bâtir une cité sur l'Anduin entre Osgiliath et Pelargir, par exemple, si tout l'Anorien (toute la région de l'autre côté de l'Anduin) n'est pas sous votre contrôle total ! S'il reste donc une cité et/ou une armée capable de se battre sur cette terre, vous ne pouvez bâtir votre cité !

2. Seuls les peuples "marins" sont capables de cela, en voici la liste :
- Elfes (toutes races confondues)
- Gondoriens
- Hommes d'Arnor et Dunedains
- Corsaires d'Umbar
- Hommes de Rhun
- Bardides

NOTE IMPORTANTE : Il ne s'agit pas simplement d'être de cette race, il faut que votre peuple tout entier fasse partie de cette liste. Un seigneur elfe menant des mercenaires au combat ne peut avoir recours à ce type de construction (par exemple).

NOTE IMPORTANTE II : Les cités en bord de mer sont autorisées pour tous (exceptés les races d'Orques qui tiennent l'eau en horreur et la mer plus encore)


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:09 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

ANNONCE : Si vous êtes nouveau, passez cette rubrique ! Elle ne vous sera utile que lorsque vous attaquerez une cité pour laquelle aucun descriptif des fortifications n'aura été fait !

Voici un relevé des défenses basiques et de la situation de chaque cité du RP. Ne pas oublier que les cités si-dessous ne sont en aucun cas modifiable. Aucune changements au niveaux des armes de siège, des pièges ou des murailles n'est permise.

GONDOR

Minas Tirith : Minas-Thirit est la plus puissante forteresse du monde avec Barad-Dur. En effet, ses murs de 5 mètres de large très résistants font de cette cité un vrai roc. Elle ne possède qu'une unique porte par niveau. La porte principale de Minas-Thirit est réputée pour être la plus solide du monde. La cité contient 15 trébuchets, c'est d'ailleurs la seule à avoir des armes de siège sans que vous ne deviez les construire. Ses 7 niveaux vous empêchent totalement d'user de vos armes de siège à partir du second niveau déjà et ils permettent également aux archers de s'y placer.
Mener une charge de cavalerie est presque impossible tant la cité est dense et même l'allée centrale ne pourrait pas permettre cela !
Si la cité tombe, un passage dans les montagne est possible.

Dol-Amroth : Dol-Amroth est la seconde cité la plus puissante du Gondor, encore que certains disent qu'elle rivalise avec Minas-Thirit. Ses murs sont aussi épais et plus hauts encore que ceux de Minas-Thirit, ce qui ôte tout espoir aux assaillants d'utiliser des échelles pour prendre les murs.
Trois niveaux de murs se succèdent à Dol-Amroth, avec entre les deux premiers, la cité et entre les deux seconds le donjon et les hautes sphères de celle-ci. Les deux atouts majeurs de Dol-Amroth sont tout d'abord sa position géographique. En effet, il est impossible d'assaillir la moitié de la cité sud car elle longe la falaise donnant sur le port et la baie de Belfalas. Ensuite, son second et plus important atout est que la cité a été bâtie en hauteur. En effet, à partir du seconde niveau, tout n'est plus que tours reliées entre elles. Ce sont de véritables donjons aux murs aussi épais que ceux de la ville et donc quasi indestructible par les boulets, et à la taille incroyable. La cité bâtie sur une bute ne cesse de s'étirer vers le haut. Ces constructions en donjons font d'une part que l'ennemi doit se résigner à un combat à pied dans des bâtiments qu'il ne connaît pas, d'autre part que les portes principales des donjons sont de véritables obstacles infranchissables pour des orcs ou des hommes. Comme Minas-Thirit, Dol-Amroth possède 15 trébuchets comme arme de base ...

Osgiliath : Osgiliath est désormais une cité en ruines. Elle n'est plus qu'un amât de bâtiments détruits. Ceci cependant est un atout majeur ! En effet, des barricades ont été formées partout là où les murs n'ont pas subsistés du côté est de la cité. Ainsi les assaillants se retrouvent d'abord face à un premier mur de fortune, mais après cela, ils doivent se confronter à un labyrinthe de ruines qu'ils ne connaissent pas. Toutefois, le plus grand atout d'Osgiliath est le fleuve infranchissable que seul un large pont traverse. Si celui-ci est détruit, il est possible de tenir la moitié de la cité pendant des mois !

Cair Andros : Cair-Andros est un avant-post du Gondor et une cité portuaire. Placée juste au centre du fleuve de l'Anduin, on ne peut traverser que par bateau. Le fleuve est assez large de part et d'autre pour offrir une défense de premier choix. D'autre part, une fois que l'on a su rejoindre la terre, reste encore à passer les murs de la cité. Il n'y a qu'un seul niveau de murs peu épais mais ils n'en
sont pas moins des défenses notoires.

Pelargir : Pelargir est une cité commercial qui tablait sa puissance plus sur son économie que sa force militaire et qui espérait surtout être protégée par les autres cités environnantes. Elle n'est entourée que d'un unique mur bardé de quelques tours de garde. Cependant, son plus grand défaut est qu'elle est bâtie sur les deux flancs de l'Anduin et que là encore, un peu traverse le fleuve. Cela fait que si les attaquants disposent d'une flotte suffisante, ils peuvent pénétrer la cité par le port.

Linhir : Linhir est une petite cité entourée d'un unique mur ouvrant sur une unique porte. Son seul atout est qu'elle se trouve juste au confluant du Gilrain et d'un autre cours d'eau. Ainsi, il n'est possible de l'attaquer que par un seul côté.

Pinnath-Gelin : La cité de Pinnath-Gelin se trouve au milieu d'une région de collines et de plateau. Elle siège sur le plus haut de ceux-ci, du même nom que la cité d'ailleurs. Entourée d'un seul mur, ses atouts majeurs ne résident pas dans les fortifications humaines ! En effet, un seul chemin amène par une pente assez raide à sa cité, partout ailleurs il n'y a que des versants du plateau très escarpés que nul ne pourrait gravir ... Son second atout, réside dans le fait que la région de collines, de bosquets, de vallons, de chemins serpentants entre les plateaux et de sentiers perdus permettent aux défenseurs de Pinnath-Gelin de tendre des dizaines d'embuscades à leurs ennemis et de les perdre dans ce dédale avant d'avoir à défendre les murs de leur citadelle !

Ethring & Calembel : Ces deux cités se ressemblent très fort de par leurs fortifications, abstraction faite de leur taille ... En effet, un simple mur encercle la cité, et de façon incomplète. Au niveau de la rivière qui borde à toutes les deux leur partie nord-ouest, aucun mur ... Seulement les embarcadères et les pontons permettant à leurs navires de guerre et de commerce d'accoster. Ce ne sont de ce fait pas des cités très facilement défendables et elles comptent d'ailleurs plus sur la protection de leurs voisines plus puissantes !

Erech : La petite cité d'Erech est une cité montagnarde. Et il n'y a pas que ses pierres qui le sont ! On dit que ses habitants sont les plus rustres de tout le Gondor ! La proximité du chemin des morts et de la peur qui s'en dégage y est pour bien des choses en vérité ... Elle se trouve au sommet d'une colline, encerclée d'un mur de pierre. Ainsi l'ennemi doit gravir de longues pentes pour arriver épuisé sous les murs de la petite forteresse !

ROHAN

Edoras: Edoras n'a aucun défense devant un long siège, cependant elle peut
résister à une petite attaque grâce a sa porte et ses nombreuse tours
de garde. Ses palissades de bois, si elle résiste au feu, ne sont pas sufisamment large que pour abriter plus de deux hommes de front, ce qui est un désavantage notoire pour les défenseurs qui ne peuvent être en force sur les remparts. Les très nombreuses tours de garde pallient quelque peu à se manque...

Gouffre de Helm : Le gouffre de Helm est une forteresse sur-puissant quasiment innébranlable, taillée à même la montagne ! Son mur d'enceinte est très large et réputé indestructible. Plus que cela, le bastion est composé de deux séries de mur qui donnent sur le donjon. On raconte qu'aucune armée n'a jamais vaincu cette forteresse !

Dunharrow : Bien ancrée dans les montagnes blanches, cette cité-forteresse du Rohan donne sur le chemin des morts. Son accès y est quasiment impossible, seul un petit chemin de la largeur de deux hommes à peine serpente dans les montagnes pour atteindre la place forte. Il n'y a qu'une palissade de bois et une porte qui donne sur la place forte, car son accès est en lui même la plus puissante des barrières pour l'ennemi !

Underharrow et Upbourn :
Underharrow et Upbourn sont deux cités assez similaires dans les montagnes blanches ... Elles se trouvent dans la vallée du Harrowdale, une vallée où s'écoule le Snowbourn et qui relie Edoras à Dunharrow dans les montagnes. Les petits villages ne sont tous deux entourés que d'une simple palissade mais pour les atteindre il est nécessaire de passer par Edoras ou Dunharrow ...

Aldburg : cité des ancêtres du troisième maréchal de la Marche et donc d'Eomer, elle se trouve dans le Fold. Il ne s'agit que d'une moyenne cité entourée comme Edoras d'une palissade.


ELFES


Eryn Lasgalen, la Forêt Noire : Les Halls de Thranduil se trouvent dans les Monts du Nord-Est de Mirkwood, bien caché, à la vue de personne, même si, d'aspect exterieur, l'entrée offre un magnifique site sans oublier son pont pour passer la rivière de la forêt. Les Sylvestres laissent reposer leur défense sur deux atouts. Tout d'abord, il est totalement idiot de la part des elfes de se replier sur leur cité en cas d'attaque car il ne s'agit que d'une forteresse souterraine qui s'ouvre sur une falaise par une unique porte. Ainsi, les défenseurs ne peuvent qu'attendre que la porte explose pour se défendre. Mis à part cela, un chemin de fuite existe par la rivière souterraine qui débouche plus loin dans la forêt !
L'atout réel de la forêt noire tient sur ses arbres denses. Chaque bosquet est un rempart infranchissable pour les orcs et les sentiers sont gardés par des caches dans les arbres. Pour défendre leur forêt, les elfes ont en effet bâtis des petites plates-forme camouflées dans les arbres pour se défendre, reliées entre elles par des ponts suspendus ou tout simplement par les branches s'entre-mêlant des arbres.

Fondcombe : Fondcombe base sa défense sur son secret. Nul ne connaît son emplacement. Un attaquant qui viendrait à l'apprendre et à assiéger la cité devrait tout d'abord franchir la Bruinen que le pouvoir de Vilya, si Elrond est présent avec son anneau dans la cité, permet de lâcher la fureur des eaux sur l'ennemi. Cependant ce pouvoir ne peut être utilisé à plusieurs reprises et donc les assaillants auraient à attaquer une cité constituée d'un unique mur, mais certaines maisons ou ponts suspendus des falaises permettent aux elfes de s'y placer et de tirer à l'arc sur l'énnemi. Il n'y a qu'un petit sentier pour y aller. Si Fondcombe venait à être découverte par une forte armée, les elfes auraient plus de chance à se battre dans les forêts alentours que dans leur cité !

Lorien : Comme pour Fondcombe et la forêt Noire, les défenses de la Lorien réside dans ses arbres et ses bois qui permettent aux elfes de massacrer les pauvres orcs perdus et déroutés. Là encore, des abris ont été élevés dans les arbres. Caras-Galadhon est protégé par un unique mur de pierre, surplombé de véritables bastions dans les arbres au dessus reliés par des ponts suspendus.

Havres gris : Les deux havres secondaires, Harlond et Forlond, sont défendus par un mur d'enceinte bardé de quelques tours de garde. Cependant, Mithlond, le port principal est pour lui, entouré de deux séries de murs larges défendus par de plus nombreuses tours.

Elostirion : Les trois tours d'Elostirion ne disposent d'aucune fortifications ! Comme pour les havres, les elfes comptent plutôt arrêter leurs ennemis hors de leurs terres avant d'avoir à combattre dans leurs demeures. Concernant les trois tours cependant, une porte de bronze, d'argent et d'or, ferme respectivement chacune d'elle.

Himring : En ruines, l'ancienne citadelle d'Himring était jadis un immense donjon au sommet d'une montagne. Les elfes vivaient sous la montagne ou sous les énormes murs et toits de pierre qui formaient la citadelle comme un prolongement du pic du mont Himring ! Aujourd'hui, il ne reste qu'une petite île, avec une petite plage qui donne sur un pic rocheux et les restes d'une cité. La montagne a disparut, du moins il n'en reste plus grande chose ...


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MessagePosté le: Jeu 9 Déc - 08:09 (2010)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes Répondre en citant

MORDOR ET ORCS

Barad-Dur : Barad-Dur est réputée indestructible. Sa construction en fait réellement un monument que le roc des catapultes ne peut altérer ! En réalité, tant que la porte n'est pas détruite, la tour ne peut être vaincue, ou alors seulement pas un long, très long siège ... Elle possède des douves autour de la cité, mais remplies de lave, avec seul un pont pour passer celles-ci. Si une armée parvenait à pénétrer la tour, il lui faudrait affronter un enchevêtrement de petits donjons et d'autant de places fortes que les orcs connaissent par coeur. Il faut aussi noter que l'air autour de Barad-Dûr ne permet pas une bonne respiration aux gens du bien, et qu'il faut très chaud.

Minas-Morgul :
Il y a deux niveaux de murs à Minas-Morgul et ses atouts sont tout d'abord qu'il n'y a qu'un chemin accessible vers la cité qui est bordé de falaises. Ensuite et surtout, vient le fait que la cité "morte" est entourée d'un marais verdâtre putride et puant qui empêche tout assaillant d'y pénétrer. Elle ne peut donc être vaincue que par la destruction de la porte principale, très solide et renforcée de fer. Sur celle-ci, se trouve des meurtrières. Si de nombreux archers viendraient à être placer sur les remparts, les attaquants n'auraient guerre de chance d'y pénétrer.

Durthang :La puissance du bastion réside dans le fait qu'il est extrêmement difficile d'accès dans les montagnes. Une fois cet obstacle franchis cependant, ce n'est plus qu'un donjon entouré d'un mur !

Cirith-Ungol : Cirith Ungol est la tour-forteresse qui protège le passage du col avec Minas-Morgul. Elle est une espèce de réplique peu fidèle et rapetissée de Barad-Dur. Là encore, son atout est qu'il s'agit d'une unique tour qui ne peut être vaincue que si elle est envahie de soldats ou si un siège pousse les assaillants à se rendre.

Carn-Dûm : Carn-Dûm n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut car elle fut trop longtemps abandonnée. Elle n'est plus défendue que par un unique mur et un donjon. Cependant, ses souterrains permettent de rejoindre rapidemment le mont Gundabad en cas de fuite.
Il faut aussi noter que les conditions climatiques épouvantables de l'endroit pourraient arrêter plus d'un !

Gundabad : Gundabad est la plus puissante forteresse du Nord des orcs. En effet, elle n'est qu'une cité souterraine creusée dans une roche si épaisse et dure qu'il est impossible de la percer. Les seuls passages sont ses trois souterrains qui quittent la cité. La premier va vers le sud et est très court puisqu'il aboutit à la porte extérieure. Le second donne vers l'ouest et Carn-Dûm et le troisième vers les montagnes grises à l'est. Le souterrain de l'est étant détruit, il n'y a plus que deux accès. La puissance de la forteresse est qu'une fois que les attaquants ont pénétrés les souterrains, ils se retrouvent face à des portes de pierre extrêmement résistantes mais pas indestructibles ! Si la cité centrale est envahie, Gundabad tombe à coup sûr !

Gram : Le Mont Gram n'est qu'une simple cité souterraine protégée par une unique porte extérieure. Là comme au Mont-Gundabad, il vaut mieux pour le défenseur de se battre à l'extérieur que de se réfugier dans une cité où il ne pourra que s'enterrer et mourir de faim !

Dol-Guldur : A la lisière de Mirkwood, la forteresse du Nécromancien est bardée de trois niveaux de murs successifs donnant sur une tour de sorcellerie faisant office de donjon. La moitié de la cité est encerclée par les arbres de la Forêt Noire, à quelques mètres des murs à peine. Sous ces sombres frondaisons, une foule de créatures noires et terribles sommeillent.

La Moria : La Moria, aussi appelée Khazad-Dûm est la plus puissante cité des gobelins ! En effet, elle possède deux entrées: une à l'est et une à l'ouest. A l'est, les portes de pierres sont totalement indestructibles et un subtile système d'ouverture empêche tout étranger ou ennemi d'y pénétrer. A l'ouest, les portes sont aussi très puissantes et une fois passée, il faut aux assaillants passer le pont de Khazd-Dûm, ce qui est très dangereux et permets aux nains de tuer un par un les ennemis qui passeraient le pont. Pour le reste, la Moria n'est qu'un ensemble de salles et de galeries fermées par de nombreuses portes intérieures qui sont autant de petits fortins solides et puissants.

Goblinville : Tout comme Khazad-Dûm, Goblinville est une immense cité souterraine creusée au coeur de la terre. Il n'y a là aussi que deux portes, une à l'est et une à l'ouest, mais qui ne sont ni indestructibles, ni secrètes. Après celles-ci, il reste à affronter une myriade de tunnels, de salles et de cavernes que seuls les gobelins connaissent !

NAINS


Erebor : Erebor n'a qu'une unique entrée sur le monde extérieure. Une fois la cité pénétrée, il ne reste plus qu'une succession de niveaux et de portes à détruire chaque fois pour pénétrer le niveau suivant. L'atout du mont Solitaire est que son entrée est difficile d'accès et très facilement défendable car on doit y parvenir par un chemin étroit et escarpé que de grands orcs, uruks ou hommes auraient du mal à emprunter. En revanche, pour les plus petits nains ou gobelins, cela ne représente aucun problème ...

Montagnes grises et monts du fer : Ces deux royaumes souterrains ne sont que des cités protégées par une une ouverture sur le monde extérieur. Elles ne présentent pas de fortifications intérieures spéciales et ont plutôt tabler sur un mur d'enceinte qui entourent la porte, bardé de tours de garde.

Belegost, Nogrod et Halles de Thorin : Ces trois cités autrefois en ruines ne présentent que des défenses classiques pour des cités naines. Elles n'ont qu'une ouverture sur le monde extérieure, une porte de pierre pour les Halles de Thorin, d'acier pour les portes de Belegost, et d'argent et de diamant pour celle de Nogrod ! Une fois ces portes traversées ou détruites, il reste un enchevêtrement de salles et de galeries à prendre les unes après les autres ...

MAUVAIS HOMMES

Bardhakan : Bardhakan se trouve enclavée dans des montagnes aux falaises abruptes et au bord de la mer. Elle a également été bâtie sur une colline ... En un mot, rien que le relief de cette capitale constitue une forteresse en soi. En effet, seuls deux passages étroits sont possible, et l'un d'eux est entouré de précipices. En dehors du fait que la cité est très difficilement accessible, un mur d'enceinte l'entoure et permet la défense de celle-ci !

Hidâr :
Hidâr a le profil le plus basique d'une cité. Un unique mur d'enceinte et quelques tours de garde. Elle est parfaitement circulaire et se trouve juste en plein au milieu d'un oasis qui débord de ses murs et entouré partout ailleurs du désert.

Umbar : Umbar est la cité-forteresse la plus représentative du talent des numénoréens en terme de construction avec Minas-Thirit et Dol-Amroth. En effet, elle est composée de trois niveaux successifs de murs et les havres s'enclavent dans ceux-ci du côté de la mer. Une avancée rocheuse réduit l'entrée de ceux-ci et permet la défense du port de manière très aisée ! Sur chaque mur, de grandes tours de défenses permettent aux défenseurs de tirer à l'abri des traits ennemis.

Capitale de Khand : La capitale de Kand est une cité assez basique elle aussi, composée de deux séries de murs. Elle est bâtie sur une colline de sorte que le second niveau se trouve en hauteur, et encercle les bâtiments importants et le donjon.

Seconde cité de Khand : La seconde cité de Khand a un atout : elle est bâtie dans un encerclement rocheux. Il s'agit en effet d'une étrange formation de la terre ! Un cercle rocheux complètement fermé mais avec une cuvette à l'intérieur que les hommes de Khand on ouvert d'un étroit passage, ouvrant cette cuvette vers l'extérieur. Entre ces montagnes impossibles d'accès par le haut, ils bâtirent une cité entourée d'un seul mur !

Minas-Ambaronë : La capitale de Rhûn a été bâtie au dessus d'un plateau. Celà lui donne l'avantage que pour pouvoir l'assiéger, il faut se serrer sur celui-ci et d'abord franchir le chemin qui y mène ... Elle est octogonale et possède un seul niveau de murs mais très épais et larges encore plus que ceux de Minas-Thirit ! Une fois ce niveau franchit cependant, la cité ne possède plus aucune défenses.

Minas-Lona : Minas-Lona est la seconde cité de Rhûn. Elle est bâtie sur une île, ce qui fait qu'elle est quasiment innaccessible et intouchable. En effet, il vous faut d'abord vaincre la flotte de guerre de Rhun avant de parvenir à assiéger la cité. Là, vous vous retrouvez au milieu de la mer, obligé de faire des perpétuels aller-retour depuis la terre pour pouvoir vous ravitailler. En dehors de ceci, la cité n'offre qu'un unique mur de défense.


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ISENGARD ET PAYS DE DUN

Isengard : Isengard, ou plutôt la tour d'Orthanc, fut jadis la plus puissant forteresse des hommes dans ce que nous appellons aujourd'hui le Rohan ! Et elle l'est resté !!! En effet, outre son unique mur d'enceinte très long (et donc très difficile à défendre, puisqu'il faut répartir des troupes sur toute sa longueur) qui n'est pas du tout son atout majeur, la tour d'Orthanc a été bâtie d'Obsidienne et est donc indestructible. Ainsi, si en dernier recours les murs tombent, vous réfugier dans la tour vous permettrait de vous sauver ... Jusqu'à épuisement de vos vivres. Il faut noter que la majeur partie de la cité sont les cavernes d'Isengard, là où vivent les Uruk-Haï. Ce sont des cavernes dangeureuses pour celui qui ne les connait pas.

Tharbad : Tharbad est l'ancienne capitale du Cardolan, et aujourd'hui à l'abandon. Elle se trouve à cheval sur la Gwathlo et le seul moyen de traverser le fleuve quand la ville est en ruine est d'employer des barques qui sont toujours à disposition. Ainsi, si ceux-ci sont ramenés sur la berge par les défenseurs, il faudra aux assaillants en construire de nouveaux !
Mis à part cet élément naturel constituant une barrière puissante, la cité une fois reconstruite s'étale sur trois parties. Une sur la rive nord, une autre au sud et une île centrale, toute relié par un pont. Une muraille encadre toute la partie nord de la ville tandis qu'une autre encore encadre et protège celle du sud. Plusieurs canaux parcourent la cité et peuvent faire office de barrière défensive pour retarder l'ennemi.


ARNOR

Annuminas : Annuminas fut jadis une très puissante cité mais elle n'est plus ce qu'elle fut. Elle ne possède qu'un seul niveau de murs moyennements épais. Cependant, grâce au lac et à la rivière que la cité borde, il n'est possible de l'assallir que d'un unique côté, beaucoup mieux défendus où le mur est plus large encore et où des tours de garde renforcent ce dernier.

Fornost : Fornost est la plus puissante des forteresses d'Arnor. Elle est constituée de trois séries de murs très larges et hauts. En outre, elle est entourée de toute part des montagnes et ainsi, une large armée ne pourrait se déployer que d'un seul côté et ne pourrait que s'étirer en longueur autour de la cité pour se coincer entre les murs et la montagne.

Eryn Vorn : Eryn Vorn se trouve en bordure de forêt et possède un unique mur. La moitié de la cité se trouve d'ailleurs DANS la forêt et là, les hommes d'Arnor ont installé, en reproduisant le système elfique, des abris et des ponts suspendus dans les arbres. Si la cité est attaquée, la deuxième moitié qui se trouve dans les arbres est beaucoup plus dure à prendre. D'ailleurs la ville est coupée en deux par un mur qui permet une meilleure défense de la seconde moitié. Le chemin dans les arbres permet une fuite vers le coeur de la forêt.

Forminas : Forminas est une cité très peu puissante qui ne possède qu'un unique mur d'enceinte et qui n'a pas d'atout naturel particulier. Cependant, elle est réputée pour ses nombreuses tours hautes qui pourraient devenir de petits donjons de fortune en cas d'invasion de la cité.

Archet, Combe, Staddle : Ces villages ne présentent aucune fortifications, cependant les habitants peuvent s'enfuir dans les Bois du Chet très facilemment.

Bree : Bree est entourée d'un mur sur lequel il est impossible de faire un chemin de ronde. La seul porte d'entrée est faite de bois, mais n'est pas résistante à un bélier si elle n'est pas consolidée et protégée par des hommes. Bree possède tout de même un bon atout: Elle ne comporte que des maisons de pierre!

RHOVANION

Rhosgobel : La cité de Rhosgobel longe la Forêt Noire de Mirkwood, elle est "ronde". Elle est composée d'un mur d'enceinte et d'un second niveau plus en hauteur entourant le palais et les bâtiments importants de la cité. Au coeur de celle-ci, se trouve la maison de l'Istar, Radagast le Brun, qui peut être utile pour la défense de cette cité.

Carrock : Carrock est protégée par un haut mur de pierre naturel entourant la cité mais qui ne représente toutefois pas son atout majeur. Il s'agit d'une île totalement entourée de l'Anduin. Seul un pont de part et d'autre de la cité permettent de l'atteindre et si celui-ci est détruit, la cité est sauvée (le pont est un éscalier qui fini en colli-maçon autour de Carrock). En effet, l'aprovisionnement en eau est total et l'Anduin ainsi que les nombreux canneaux de la cités permettent à ses habitants de se nourir aussi bien de poisson que de leurs cultures propres.

Cerin-Amroth : Cerin-Amroth n'est entouré que d'un mur qui ne permet pas la présence de chemin de ronde tant il est trop fin. Si elle vient à être assiégée, elle ne pourrait tenir. Cependant, la cité a deux atouts ! D'une part personne ne connaît son emplacement, d'autre part elle se trouve au milieu de la forêt et là aussi, abris et chemins de ponts entre les arbres ont été bâtis. Enfin, il faut remarquer que le cours d'eau qui passe là ne peut être franchi qu'en un unique pont, ou alors bien plus bas, à hauteur de Caras-Galadhon.

Village des Hauts-Cols : Il n'est défendu que par un mur large, mais sans chemin de ronde, de pierre. Cette petite ville est cependant quasi invincible du fait de son chemin d'accès escarpé qui ne permet pas à plus d'une personne de front de l'employer et qui est mortel pour qui n'a pas le pied montagnard, où ne connait pas les zones sures de ce dernier.

Dale : Dale est une cité qui n'a pas de forme particiulière (Elle n'est pas acarrée, pas ronde, ...). Elle possède de nombreux atouts. Tout d'abord, cette une cité entourée à moitier par la rivière courante, ce qui ne permet pas à un énnemi d'entourée cette cité par l'Est. Ensuite, celle-ci ne possède que des maisons en pierres et dont le palais, majestueusement décoré et sculpté, se trouve sur une petite remontée au centre de celles-ci. Dale possède aussi un solide mur de pierre l'entourant, mais petit malgré tout, d'une taille de 5 mètres et d'une largeur 2 mètres. Elle possède trois entrées; une à l'ouest, une au sud, et une au Nord. Les petites ruelles pourraient aussi désavantager l'énnemi qui pourrait ne plus avoir de stratégies et dont les Daliens pourraient en émettre. Malgré ces atouts, cette ville ne reste tout de même pas une grande cité de siège et ses habitants préfereraient surement se réfugier à Esgaroth !

Esgaroth ou Lacville : Esgaroth est bâtie sur un promontoir rocheux au milieu qui est trop petit que pour accueillir une important armée de siège. En effet, les murs de la cité bordent la falaise partout sauf en un endroit où une petite zone platte pourrait permettre à un millier de personnes, au maximum, de se tenir debout. Cela fait que si une grande armée tente de s'y placer, elles tombera dans le lac !


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:19 (2018)    Sujet du message: A propos des cités et des royaumes

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